web拍手返信・ゆきモン体験版バグ報告

体験版のバグを送ってもいいということだったので、もう修正されているかもしれませんが自分が見つけたところをいくつか書きます。
スラム救出時に拠点から入った場合、クリアor撤退時マップに移動した際移動不可の場所に飛ばされてしまいます。そこからステータス開いて拠点に戻ってもマップに出た際同じ場所に移動してしまい進行不可になってしまいました。マップからスラム救出面に入った場合は大丈夫でした。
あと、スラム女がそれをクリアしたときに仲間になると思うのですが、すでに仲間にいた場合レベル1初期状態にリセットされてしまいます。
関所面でサブ目標に4ターン目までにクリアがありますが、ボス登場が敵4ターン目になっていてほぼクリア不可能なのかな、と(カウンターを使えば相手ターンで終わる?ので可能かもしれませんが)
あと、同じ面のボスの登場初期位置が埋まっている場合別の場所に出ますが、それも埋まっているとゲーム自体が停止してしまいました。
まだあるのかもしれませんが気が付いたところまで。リリースが近いということで楽しみにしてます。無理はなさらずに、それでは

バグ報告ありがとうです。
スラムの拠点からのバグは直してました。
スラム女…ですが、スラム救出面をクリアした以外には仲間にならないのでは?
そしてクリアしてしまうと、スラム面はもう訪れられないので、問題ないかな…と思っていたのですが。
出来れば、状況を教えてくれれば幸いです。
 
関所面のサブ目標、おっしゃる通りですね。ちゃんとプレイしてくださって非常に助かります… 考えてるようで、サブ目標とかは適当に(きつめに)設定してますので…直します。
登場初期位置の事は、まったく気付いてませんでした。元々のSRPGスクリプトの仕様ですかね…とすると、直すのが割と難しいのか…単なる抜けだったらいいけど。ちょっと取り組んでみます。
 
5面まででこれとなると、バグやばいかなー、心配になってきました…
ひとまずありがとうございました!

web拍手返信・ゆきモン体験版の感想2

体験版プレイしました。面白かったので買います。馬育てるのが地味に楽しかったです。主人公や女子モンスター以外のモンスターのグラが小さすぎて残念でした。モンスターの名前も自由に変えたかったです。体験版にバグがあったので購入をためらう人がいないか心配なところです。

おお、ありがとうございます。
馬育てるの楽しかったですかー、あれ1日くらいで作って、自分じゃだめだなー って思っていたのですが。
やはり、自分がここ! ってこだわった所が、必ずしも評価される訳ではないんですよね。
ちゃっちゃと一回出して、遊ぶ人との感覚に擦り寄せて行かないといけないですね…。
モンスターの名前とかも、制作側としては、割と使い捨て感覚になるだろうな、と思ったので、いちいち名前付ける必要ないかなーと思ってたり…。
 
敵素材絵、ある程度大きい、カッコいいのが欲しかったのですが。ありそうでなかなか無かったのです…(ってか知ってたら教えてください)
体験版のバグ! 出来れば教えてください。気付かずにそのまま出しちゃうかも。

web拍手返信・”完成まだ?”

そろそろできそうー?

あと通しで一回プレイして、バグが出なかったら終わりかなあ。
でもちょっと複雑でなかなか原因が掴めない、見た目のバグが2つあるんだよね…
他にも細かく、気になる所もあるし… 出した後にぼちぼち直していこうと思うけど。
たぶん、作者が気になる所と、遊ぶ人が気になる所は違うと思うし、後者を優先しなきゃいけないし。
 
しかし出したら抜け殻になりそう。ゲーム製作を人生の言い訳に使ってきたような…出したら、それに向き合わなきゃいけないような…

web拍手返信・ゆきモン体験版の感想

ゆきゆきて体験版遊ばせていただきました。先に質問ですが体験版4面までってことで、森エリアでエルフ鞭の画像が表示されなくてエラー落ちするのは今のところ仕様ってことでいいんですかね?5エリア目なので。
完成版お待ちしてます。作成がんばってください。それまでは資金ためて強キャラで蹂躙戦して遊んでます

…すみません。単純に画像が足りなかっただけです… DLsiteに体験版の差し替え申請しておきました。
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ080686.html
日付書いておいたんで、4/3 とかなったら、差し替えられたって事でOKだと思います。
 
なぜか暗号化する時に画像が無くなる現象がある…画像チェックいぬを自分用に加えておきました。
見つけちゃってもそっとしておいてあげてね!
体験版は、いぬが通せんぼしてるので分かると思います。5エリア目って、考えてみれば順番、自分で選べますもんね…
 
割と直す所多いので、遊んでも本番に引き継ぎできるかは微妙ですよー、まあほどほどに遊んで下さい。
今は5面以降のバランスを取ってて、後は細かいバグですよねやっぱ…
 
個人的に、敵とか味方が自分に魔法使ったりすると分身したり、
あとたまにカクカクなったり、動く処理がされない時があるっていうの、あれを一番直したいんですけど…
一番厄介なんですよね…
最初の頃に強引に作っちゃったので、今になって直そうとすると、根っこから変えなくちゃいけない、下手したら全部の処理に影響する、その上めちゃくちゃゴチャゴチャしているという…
 
あと体験版は宝箱の中身とかチェックしてませんでした。すみません。
プレイありがとうございます。

web拍手返信・”レシートも保管”

返事ありがとう。実は自分も昔確定申告しないでひどい目に遭ったんで他人事に思えなくてカキコし
ちゃったのです。
分からないことがあったら税務署に相談したりするといいですよ。基本的にちゃんと申告しようとし
ている人には親切なはずですから。経費はわりと広く認められるので、レシートはなんでも手元に保
管しておくといいです。経費として申請する場合レシートの7年間の保管義務が生じますが、ゲーム
製作に必要だったと説明できるものは大体通りますよ。ちなみにエロゲのタイトルは書かなくても
「資料費」「消耗品」でいくらと金額を所定の書類に書けばレシートは税務署に見せなくてもOK。
レシートは税務調査のとき証明に必要になります。青色申告は大変なので、ゲーム製作だけで生活す
る段階になったら検討するといいですよ。すごく面倒ですから^^;
応援してます!

わおお、「レシートが領収書代わりになります」とかレジに書いてあったのは、そういう意味だったんですねー!
レシートを毎回大事に取ってる人とか見て、どんだけ細かいんだと思ってたんですが、事業をやってる人だったのか!(ノートとかに貼っておくんですよね!)
これからはamazonの納品書だけじゃなく、レシートも取って置いた方が良さそうですね…
DL購入した作品のレシート、DLsiteに請求すれば発行できるのかなー? 今度聞いてみよう
 
実は2年前の確定申告も促されたのでついでにやって、どぱっと税金を請求されたので世の中を呪っていたのです。
でも5年? 過ぎると、追徴課税とか取られたかも、って考えると、これで良かったのかも知れないですね。
 
目指せ、青色申告! ですね! ありがとうございます。
ゲームだけで生活するというのはまるで、雲の上の人のようではありますが…。

web拍手返信・”青色申告”

はじめまして。いつもツィッター楽しく拝見してやす。確定申告ネタで突っ込みたくなって筆とりま
した^^; 自分のおせっかいか勘違いだったらごめんなさい。DLsiteのゲームの著作権料で収入が60
万円とかだったら確定申告しないと損ですよ。10%源泉徴収されて6万円ぐらいとられてると思うの
ですが、基礎控除38万・年金や国保の控除〜万円とか、ゲーム開発に買ったPCや電気代、ゲームソ
フトなどの資料(常識の範囲で)は経費にすれば、6万円返ってきます。さらにゲームで儲かるように
なったら勉強して青色申告にしちゃえば65万円控除できるし赤字は持ち越せる。ゲーム製作がんばっ
てくださいね。では!

昨年のDLsite含む、全てのDL販売の著作権収入は 6,2360円でしたよ…
新作が出ないと、こんなものなのです。あ、もしかしてアフィの方が上なのでは…
 
ええっと38万以下? は雑所得なので、申告した方が絶対得なんですよね。
あと必要経費とかのウワサも聞いていたので、amazonで注文してた用紙を持って行ったら、なんか割と適当に認められたので嬉しかったです。(amazonの注文用紙、価格が書いてないのはどうしたら良いのでしょうか…)
にゃんと電気代も認められるのですか!? すげぇ…。
 
あれです。twitterではDL同人ゲームも必要経費で計上すれば、常に20%OFFで購入できる計算、とか聞かされてびっくりしましたですw
恥ずかしいタイトルの証拠となる用紙を税務署に持参する勇気がありませぬが…
 
青色申告ってなんだ? と思って調べてみたら、なるほどー、「勉強して〜」という意味が分かりました、簿記にもとづく帳簿とかが必要なんですねぇ… 
逆に簿記資格を持ってる事務が、企業でどうして求められるかも分かりました。なるほど…。世の中の裏を知った気分w
「赤字を持ち越せる」とは、翌年に赤字を持ち越して、翌年分の利益の控除にできる、という事でしょうか。
2年越しで開発してるゲームとかを、儲けやすくなるのですねー! すげぇや…こんな世界があったんや…
 
教えてくれてありがとうございます。
ゲーム製作がんばります! まず基礎控除38万以上の売上げが無いと、活かせないですからねw

手の動きより脳内神経物の動きの方が速い。

.SPRG製作
毎日の開発スクショをタンブラーで貼っています。
http://becomegame.tumblr.com/
(なんだ、ここのブログの意味がやばくなってきたぞ。)
タンブラーではこれまで制作風景ばっかで固めるようやって来たけど、普通にリブログとかするかも知れぬ。
割と人気の日本人タンブリストも見つけたし。
タンブラー固有の雰囲気を111ちゃんも味わってみたいんや…。
 
ラップ音楽動画とかも貼りたいしなあ。
…うーん。別URLを作ってやるべきなのかな…
 
でスクショから振り返るに、今週は
・「死の商人」をマップでランダムに出るようにした(他、小さいタスクを2つくらい片付けた気もするが思い出せぬ)
・ボーナスミッション条件を全面に指定
・監禁室から女の子のHシーンに全てつないだ(本格的チェックはまだ。エロシーン連続で見てて途中で心が折れた)
・女の子のH前、H後のセリフを設定した
・うまの調教とかも出来るようにした(←1日で終わったけど正直微妙かも。調子こいた…)
・マップ上で一言二言キャラが喋るのを設定
・敵味方の戦闘時のセリフ書き。
 
までが、今さっき終わったところ。
 
だが敵女の子がダメージを受けて脱衣ってのがウリの一つなのだから、女の子に関してのみ、やられ具合に応じて二種のセリフを用意した方がいいでしょう。
初めは、敵味方合わせて1000以上のセリフを打たんといかん… と真っ向から挑みました。
途中で絶望し、再考。
 
SRPGってば極端に言えば、敵のターンは速く飛ばしたいものよね。
何したか、だけ分かればいいよ。それ以外はパス。
だから敵の攻撃時のセリフだの、更に敵がこちらを倒した時の勝ち誇ったセリフだの、
まずウザイだけなのだった。
…これ、作らなくてもいいんじゃん。
 
ゲームのグラフィックが向上すると、今度は影の付き方がおかしいとか、より微細な所が気になるように、
作れば作る程、満足してもらうのに必要なコストは高くなるのか。
ある一点から、与えられるインパクト度は急激に下がり始める?(8:2の法則か)
 
…頭の使い方で、だいぶ練り込める。真っ向からやっていたら、4日間は掛かって疲弊していたと思う。
意味を考えて練り直した結果、2日で済んだ。
んで空いた時間に、こうして女の子のセリフ2種、とか決めて洗練できる。独り善がりかも知れないが。
 
どこを切り捨てるかで、かなり時間を使って悩んだけど、まぁそれも都合1時間ほど。
その1時間の悩みで、実作業が5・6時間とか減るのだから、どんどん考えて練り込むべき…と思いましたぞ。
 
事前に意味を問い直して考えるとか、つい面倒で、
おらおら! と正面勝負でタスクを片付けたくなるけど、それは最大限度に考えてからにしよう。
がんがんタスクを片付ける。
そう判断した時はスカッとした気分になるけど、でも数時間もしたらその気持ちはどこへやら、もう後悔してるし。
 
どんなに手早く手を動かてタスクを片付けた所で、脳内で不必要なものを計算する速さには叶わない。
現実での動きは、自分が見積もったよりも、捗らないものである。
すぐ疲れるし、予定外の事が起きるし。
脳内で結論を付けることは、ほぼ予定どおりの時間(…この予定、というのが現実世界でのロスを計算していない、脳内決着での時間前提なんだろうなぁ)で終わるのだ。
 
極論で言えば、「現実で片付けること」が増えるほど、予定は遅れるように出来ている。
…つっても、現実の世界で商品をリリースするんだから、どうしたってある程度は身体を使わざるを得ないけど。
頭で考えて済むことは、頭を使いましょうよと…。
 
それになにより、作業を片付ける時間は取って置けない、その場で消化されてオワリだが、
結論を出すべく使った思考の時間は、次回からにも取って置ける。
 
社会を見渡してみれば、抽象的な事ほど、お金が儲かりやすくなってる気もする。