317日目
?.http://www.nicovideo.jp/watch/sm6866550
200万本売り上げ目標・・・? ドラクエか、さては。タイムリーな・・・
2面も頑張ろう・・・今度は批判コメント少ないと思うよ。グラフィックがんばったもん!!
?.ふていきれんさい きょうのどくしょ「これ、知ってました?集客に、お金はかからないのです。」
・数字を見出しにもってくる場合は、なるべく具体的なものにすることを心得よ。
>そうなの? 総売上64本! っていうトップページ、効果あったってことか・・・
毎回手打ちで直してるから、それなりに手間が掛かってるけど、良かった。
・第三者の信用を利用する
芸能人を使ったもの
「タレントの○○さんの牧場で作ったバターです!」
「女優の○○さんが買っていった○○です」
>これはゲームにそのまま使えそう。
有名な人の感想とかがもし来たら(*あるいは求めて)、許可を貰い、名前を出してアピール。
とはいえ、案外狭いシェアゲーム業界。そういう意見をくれる人も、効果のあるネームバリューの人もあまり居なさそう。
あんがい、他業種の人が良かったりして。
神田昌典「たいへん勉強になりました」
うわ、これは売れるよ! うれる! たぶんね!
・消費者の視点でコトバを考える。
欲しいと思ったときに、どういうことを思うか?
使ったり、体験したりしたときにどういう感想を口にするか?
>「”面白い”ゲームを探してたんです。それは、遊んでの面白さだけじゃなくて、見た目もあり来たりじゃないやつ。
10年前に流行ったものの、焼き直しじゃないもの。
それが、ここにありました。」
うん。エロである必然性が抜けてますよね。
・ターゲットに呼びかける。
「ゆったりと温泉を楽しみたい方のプランです」
「今すぐやせたいかた、・・・」
「最近眠れないかた・・・」
この商品はあなたと関係ある商品ですよ、ということを知らせる。
消費者は自分に関係あるものしか反応しないと心得よ。
>「”似たものどうし”の弾幕STGにうんざりしてるアナタ・・・」いかん、またエロの訴求が抜けておる
「”セクシーパロディウス”でムラムラしてたアナタ・・・」
これだっ!(そうかぁ!??)
・意識して、もっと楽しんだほうがいいよ。仕事なんだから。
・これからのビジネスマンは『遊ばざる者働くべからず』というコトバを忘れてはいけないんだな。
・「もう激しい世界的な競争でしょ? 今までみたいに価格で競争をしたり、根性で競争をしても、所詮中国やインドとは競争できないわけなんだよね。奥地から雲霞のごとく頭脳労働者がわき出るように出てくるしね。世の中劇的に変わってきているんだ。」
>まぁいわゆる、エクゼクティブ(言葉の意味しらん)になれと。
分かり易く言うと、グーグル的というか、3Mというか、まあそんな感じ。しかし800円のアルバイトが遊ぶと叱られるんだよなー、求められてないからな。その立場に、そんなの。
・『反省』や『後悔』をしているから、いつも同じあやまちを繰り返すっていうことなんだ。
大脳に刷り込まれてしまうってこと。ほら、スポーツ選手のイメージトレーニングは『成功したときの形』を繰り返しイメージさせるでしょう? 日本のビジネスの現場だけが遅れているんだな。その逆をやっている。
失敗を冷静に見て、『プロセス』として捉えるのさ。失敗することは、オリジナリティを作り出すためのプロセスだと考えればいいんだよね。
・売り上げに貢献しなかったことを失敗として記録して責められたら誰も新しいことはしないよね。
>まあ”失敗は成功への道”ぐらいは割と自己啓発読んでますし、言われるんですけど、流行の脳学ですか。
車の運転で、意識してる方向に寄っていく・・・みたいなモンですかね。
とはいえ失敗すると800円のバイトでは、鬼のようになじられる。元々創造性など求められていない事もあるし。
まあこの言葉を肝に銘じ、気にしなきゃいいんだが、なかなか”考え分ける”のは難しいものじゃて・・・。
・なぜなら人間は、好きなものを見ていると、それだけで『いい気分』になるからなんだよね。いい気分になったほうが、脳の回路が開かれ、創造的になるんだ。だから好きなモノを周りに置くほうがいいんです。自分の子供の写真でも、アイスホッケーの道具でも、ギターでも、なんでも好きなモノをたくさん置けばいいんだよ。それだけ大脳が活性化するんだから。
>より上の仕事をするために、えろフィギュアが必要です。
・ただ単調な一色だけの壁というのは、まずいんだ。特に白は気を付けないとね。
>111のトップページとかもろ当てはまりじゃん・・・壁紙とかの方がいいのかなぁ? やっぱ
・そこまでやることが、独自化するためには必要だってことなんだな。
>まあコダワリとも言うんでしょうけど、ウム・・・
・反省したり後悔したりするから、失敗を活かせないのです。
失敗は大切にしましょう。
>つまり・・・「反省したり、後悔することは、失敗を大事にしていない」という事だろう。
大事にするなら、尾を引くでもなく、次の成功を目指して活かすことだけをしなくては。
・いつも頭に入れておいてもらいたいのは、仕事は重要な人生の一部ではあるけれど、人生ではないってこと。
仕事の奴隷にはならないでください。
仕事に命を賭ける価値はありません。
だから仕事をもっと楽しんでほしいのです。
>
?.web拍手
>えろSTG
for(i=0;i<60;i++)は無くていいのでは?
これだと1フレームに表示非表示の判定を
60回繰り返してますよ〜
例えば、フレームカウント用変数 time
というのがあったら
if( time % 20 > 9 ){
表示処理
}
こんなのはどうでしょうか。
>おおっ。ありがとうございます。
すみません、forの中にupdateを入れるのを忘れていました。
forの外側にあるwhile(1)にもやっぱりupdateはある訳で・・・、
こういう風に、流れの中に流れを作っちゃう、ってまずいんですかね・・・? やっぱり。
例えばこれが敵の処理とかだったら、当たり判定とかをこの間だけ、すっぽかしちゃったりしますよね。
フレームカウント用のも無いことは無いんですが、面の初めから計測してて、ちょうど中ごろに起こる演出でして、しかも場合によってはずれる可能性があるので、定数では判定できない、という・・・
time_neko = time;
とかして、現在のフレームカウントを入れてそれを・・・ってすべきかも知れなかったんですが、なんかそれも億劫で。(*最近なんだか、変数の宣言はなるべく少なくしたい、みたいな癖が。)
なにげに豆乳の中身についてのweb拍手は始めてかも知れません。ありがとうございました!
・画像の件はこれかい?
http://www.7key.jp/hp/_image/5.html
>な、なんかカッコイイ人があらわれた! クールダンディや!
あ、ありがとうございます・・・ダディのおかげで、助かりました。
なにげにスタイルシートのやり方も載っていますね。
こ、これがスタイルシートか・・・さっ、さっ(*一定距離を保ちつつ、スタイルシートの周りをぐるぐると様子を窺う)
びくっ! う、うごいた!
いったん試してみて、画像の左に文字と、右にも文字が欲しいなって思って・・・これ、tableで出来るんじゃないかな? と思いつき、変えてみました。
なにはともあれ、端緒になったので、ありがたい事に変わりは無いのです。
HTMLも組むのが簡単だから軽視されがちなんですが、古くから有るし、webページでは100%っていうくらい定番だし、それに組む方が簡単ってことは、作る方の設計レベルが高かった、ってことだと思うんですよね・・・
HTMLを作った人もすごいや。
?.DIYこうさく
とりあえず今日は、前回の反省点を活かし、板を切りまくるだけに終始したのやった
棚も片側の本支えまでなんとか作ったものの、そこでしんどくなって止めたのじゃった
しかし、あまりにも手作り感あふるる感じになってしもうた・・・
・釘がナナメに入って、また粉砕されてしまったのだが、途中まで釘を手で挟み、固定、肝心なところでさっと引いて、打ちまくればいいのだ
(失敗すると手がとてもいたい)
・まっすぐノコギリで切ってるつもりが、おぉ? ちょっとずれてるぞ?? となった時、そのままノコを心なし傾いてない方向へ動かし微調整しようとしても無駄である。
ノコの刃が、ゆわんと曲がってしまうだけである。
一度抜き、角度を浅めにして、何度か傾いてない方向に切り付け、調整した道を作るのだ
DIYはなかなか楽しいぜー
えみりあさんに、ゲーム製作が進まないのはDIYのせいじゃないか、となじられたのだけれども
くそう、もうこうなったら行き着く所まで行ってやる!
部屋の壁を作りかけの棚だらけにして、なんか怪奇映画のようにしてやるのじゃ!!!
?.なかなかおもちろい、HSPプログラミング
今回は、△に見立てた自機を、動かすスクリプトを打ちました(参考書をみて)
命令の連続は:で、;はむしろ注釈なのか?(*他の言語では、:はむしろ、条件の時とかに使うんじゃないのか??)
豆乳との違いはかなりありますなあ、まあ仕方がねえが
16ドット単位でキャラを動かしたりする考え方ってのはまぁ当たり前だけど、同じでした
1ドット単位に改変して、awaitを100から10にして滑らかに動かしたり、
stick key,15,1
となっているところを
stick key,8,1
と入力して、下だけしか押しっぱなしに反応しないように変えたりして、一人ヒソカに愉しむ
オトコの愉しみである・・・。
ところでこの参考書、
if key & 1 :mx--
とあるところ、これの説明を111だったら
「keyという変数に1が入ってたら、:のあとのを実行するねん」
と言う所だが、
ビット積などをからめて、つぶさに説明してくれる
&は記号的にはアンドだが、それは人間の認識であって、それをCPUの2進法で実現してる方法を。
&は論理積なんだよー、と。
なかなかこれがプログラムのパラダイムと言うヤツであろうか、しかし”はじめての”HSPと名乗っているものを手にする人たちってのは、
フハフハー はやく やらせろ!
状態だと思うので、ここは手っ取り早く手で済ませちゃう、いや、曖昧な説明で済ませても良かったんじゃないかなあ・・・と思う。
定義の厳密さにこだわるということは、きっと、プログラマーとしてはすごく優秀な人なんだろうけど・・・
?.えろSTG,
ゲームをなんとか面白くしようと、割とマジメに考えて、突き詰める。
また黒桃&白桃の仕様を練り直し。
今度こそ面白くなる、手ごたえがあるかどうか?
面白くなかったらな、そんなの、111のゲームじゃねえのだよ。