325日目

 ?.旧ブログから続いた111日記も、もうすぐ365日・・・
 いやその前身にギルド(ゲーム製作者SNS)の111日があるので、もう500日近いことに


 前から宣言していたように、1年経ったのを記念して? 1500円で111ちゃんの日常として、なにかDL形式で出したいと思います
 過去ログも、そうなったらじきに消えると思います


 え? 誰も買わないって・・・?


 いいんだす、3年後にスーパークリエイターになってから、爆発的に火が付けば


 昔のギルドの日記を見ると、やはりTSUTAYAのバイトに就く前に、向かうときに、怯えている
 1年前だが、今と一緒か・・・。


 そしてその時から、今までのてんまつ
 「ベット上のテクニシャン」「突貫! 「処女膜やぶり」」「ラストサバイバル」「えろSTG」
 シェアRPGの頓挫・・・。

 
 その製作日記を買えば、何が学べるんですか? と聞かれたら、いちばんに


 勇気が学べます。と答えたい・・・
 ただ綿々と日々が連なってるのは、圧巻だ。今の姿へと繋がるのを意識すると、特に・・・。


 配布形式はPDFかねえ、とりあえずギルドの111日をtxt形式で保存したのだけれど。


 ?.http://blog.neoteny.com/eno/archives/2009_07_post_480.html


 個人製作でお金をもうけようとするトコロには、ある意味かっこよくて、とても言いはばかる「アーティスト」というこの感覚を、打ち出していく必要があるのかも。
 必要というか、そうすることが目指す生活と、お金の稼ぎ方を近づけるというか。


 ?.えろSTG,
 キテイちゃんの絵かく


 これは新しい顔グラで、たぶん2面専用になるかな?
 おっさんがゴムに下手な絵を描き、ちんこにはめて、なんとかロリを騙そうとする、という・・・
 ゴムで伸びて、キテイちゃんの顔が奇妙に歪んでる感じにしたかったが、難しい


 むしろゴムキャップみたいな感じになっちった、ううーん


 ?.HSP,
 4ページにわたる、長いコードをひたすら打つ
 まるで昔の、マイコンベーシックマガジンを楽しみにしていた、少年たちのように


 そんなんCDにコードが収録されてるんだから、コピればええやん! と昔の111なら思っていたであろう
 Javaの時にそれやって、後から困った
 まったく英語のつづりを覚えてないし、文法も
 パソコンも移動して、コピする元を失ってしまったので、まったく空手になってしまったのやった
 空手の111は無力やった


 4Pの大作、さすがに無手勝流のタイピングではきつかったぜー


 やはり初めにキチンと、タッチタイピングを覚えるべきだったんだとおもう
 なんとか画面を注視しつつ打てやしないものかと、試みて + とか * の位置で失敗しておる内に、終わってた


 しかしまあ予想通り動かず、直したりする
 動くようにはなったが、なぜかすげえ画面が小さいため、あしたはコードの中身を理解して、調整せねば・・・


 ?.えろSTG、dmm.comの販売がいつの間にか開始されておりました。
 http://www.dmm.co.jp/digital/doujin/-/detail/=/cid=d_023197/gamecome-002


 メロンブックスもDLsitecomも販売開始したよーメールが届いたので、てっきりその手のモノがあると思いきや、無言。無言で販売。
 MUGO・ん いくじなしね〜〜


 あと売り上げがまだ確認できない、まだ更新されてないのかニャ?
 なんか N/Aってでる・・・


 エクセルだとこれは、計算に失敗した時に文字・・・
 なんか閲覧が月ごとの選択で、まさか、月締めにしか更新しないとか、そういうのはやめろよ
 毎日売り上げを見てニヤニヤするとゆーー!! この、ささやかな喜びがわからぬのかーー!


 おい、紹介文のHPアドレスが→”詳しくは「さあ!どんどんゲームになるのだ!」まで”
 に変えられてんじゃねえか、クリック一つでジャンプできるのと、わざわざ検索しないといけないのじゃ、全然ヒット率違うと思うんだが
 意味不明なことを・・・


 ?.えろSTG,
 海の中だとちょっと動きに抵抗が掛かったり(幸いにも、中ボスのタコ戦、おもしろいものに)
 演出がちょっとだけ出来てきた感じ
 ええね


 「突貫!「処女膜やぶり」」をなんかタイミングが合ってやったのだが、まあ面白いっす
 面白いのだが、エンディングとかの演出がまだまだやな、フォントとか・・・物語もええ加減や(当時は時間もなかった・・・。)
 ただ、効果音がなんかすごい


 戦闘機のぶーーん という音とか、画面外で丁度いいタイミング、
 そういえば大きさとか調整して、当時、かなり凝った気もする


 えろSTGはどん詰まりだったセリフ表示されない不具合も直せたし、あとはおおまかに言えば、ボス戦の弾幕
 振り返ると1面なんかは、狙撃されたり十字ミサイルだったり、巨大な玉が転がって来たりしたんだな、
 それに比べて、今回のスク水ロリの攻撃方法は、かなり貧弱な気がする
 もう1種類追加していくか・・・


 たぶん、えろゲとして買った人が全然期待しないぐらいに、細かくブラッシュアップしていく111ちゃん


 ええで。


 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ[ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術]


 ・謎で引っ張りたいときは、何もかもすべてを謎にしてしまうよりも、ひとつくらい事実を公開した方が逆に謎が深まる
 >


 ・ゲームを始めたとき、シナリオがあればプレイヤーの目的を手っ取り早く説明できる
 >システムもそうじゃないか、と思う。
 DQの麻雀はえろいし面白いんだけど、唯一チュートリアルが分かりにくいのは、なんでドラクエなのに麻雀? っていうところの説明がなされていないから?
 こじつけっぽい気もするが、例えば、「この世界の麻雀牌は魔力の塊で〜」と説明をしたらどうだろうか。
 そのルールに基づいて、「だからこういう時は、パーティーの先頭だけ。後ろには攻撃が届かないの。」とかみたいに、当て嵌めたチュートリアルも出来たんではないだろうか・・・、まあ、麻雀牌はおいといても、世界観込みで説明すると、あんがい納得が行くかも知れない。
 

 難しい事柄を分からせるのに、たとえというやり方があり、世界観になぞらえるとは、一種のたとえの様な物になっているのではあるまいか。


 ・もう投げ出したい、でも、あの謎は解きたいっていう、そういうモチベーションの維持、ゲームをやめさせないための動機作りとしてのシナリオも、当然大事だと思ってるよ。
 >やり込みゲーマー? としては、埋まってない空欄が一つでもあるだけで、相当ねばりますもんね・・・。これがほんの1分後でも、その欄がうまっちゃえば、一気にプレイ続行する気はうせてる。憑き物が落ちたよう。


 空欄はアイテムとかのことだけど、それが例えば、仲間になるキャラの隠しシナリオでもいいし、プレイを牽引する役割として、ストーリー全体という手もあると。
 この際に言うなら、あくまで魅力的であることとか、切れ目なく展開して忘れられないこと(*忘れられたらシナリオの効果は0、無いのと同じ・・・)とか、挙げられるのかな。


 ・枡田:天外2で意識したのは、まずは仲間集めのゲームだってこと。仲間集めっていうことは出会いに対してプレイヤーのモチベーションが上がっていて、実際に会ってみると思っていたよりもバカだったとか、もっとすごかったとかいう、そういう出会いを演出した。
 で、そのためにライバルの敵を用意してみたりとか、わざわざ道をふさぐ岩を置いてみて壊させてみたりとか、なかなか仲間にならなくて救出に行かなきゃいけないうえに、仲間になった後も迷惑をかける姉ちゃんだったりとか、そういうのを演出したんだ。
 >システムとして、面白さの方向へ集約させるんだけど、それにシナリオも協力するよー、ということ。


 仲魔を新しく作れるという面白さにしよう→戦闘もそれ重視、交渉に一苦労って感じで→ならストーリーも悪魔が割と横行してる世界観にしよう。仲魔になってるキャラの違いで、物語が分岐すると面白いかも?
 ってことかな・・・


 同じくストーリーをシステムが支えることもある、という。思いつくのだと、ライブアライブの原始時代編はセリフが一切無くてアイコンだけとか、バーサーカーみたいなキャラなら戦闘時に「防御」のコマンドが無いとか(性格を物語る)。


 ・枡田:僕は思うんだ。「ねえ、本当にゲーム作りたいの?」・・・って。例えば僕は、もともとプロデュースっていうか、何かを仕掛けて人を楽しませたりとか笑わせたりするのが好きだったんだよ。子供のときからいたずら好きだったしさ。
 ・例えばスーパーマリオを遊んでゲームっていいなと思っても、それは単純にマリオが面白かっただけじゃないのって。ゲームが面白かったんだけじゃなくてマリオが面白かっただけなんじゃないのって。
 ・たぶん中学生とかでゲームを作りたいと思ってる子たちって、おまえゲームしかやってないだろって思うんだよ。他にももっと楽しいこといっぱいあるのにさ。で、人によってはゲームなんかを作るよりコックになった方がずっと人を楽しませることができるかもしれないじゃん。
 >はやりでゲームが身近にあったから、好きと勘違いして、ゲームデザイナー言っとらんかあ! という事ですね。


 でも例えばそうじゃない、ゲームデザイナーじゃないぞどうも、と途中で気づいたとして、じゃあ他って何・・・? という悩みがある。
 経験しないことには、向いてるぞとか、楽しいぞとかも分からないから、日頃から色々やっておくと、良いのかも知れない。
 (*色々と思いついたことを実行するための、足がかりも沢山できるわけだし・・・。複数がゆえの、相乗効果とかもありそうだし・・・)


 ただこうも言う。
 目の前のことに本気で取り組まないと、次も見つからない。本気で取り組んだなら、ああ俺はゲームの中の、この要素がどうも好きで、俺の夢はゲームだーと勘違いしちゃったんだな、ならその要素を取り出して(例えば動画)絞り込んだ職業、次はアニメーターを目指そう。
 そういう風に、炙りだすこともできる、とかも・・・。


 ・このキャラクターを「立たせる」ためのいちばん手っ取り早い方法は、比較対象となる別のキャラクターを配置して対比させることです。
 >レイとアスカか(*アスカってなんで八話から登場なんだろ? まあ、1話めから3人だとかなり整理付かないか・・・)


 ・今の例のように対極のキャラクターを配置するのとは別に、もうひとつキャラクターを立たせる方法があります。それは似たようなキャラクターを配置して、競わせてキャラクターを立たせる方法です。
 >マリ(新キャラ)とアスカか・・・。しかしそんな事はないのやった。競って欲しかった。むしろ。


 ・さらにもうひとつ、この仕掛けがよくできている点は、たとえ仕掛けの謎を理解していなくても解けることです。
 >ONとOFFになるレバーを5本用意して、その組み合わせで道を開く、という仕掛け。
 謎が分かればすぐクリアできるし、そうでなくても32通りなので当てずっぽうでいけるよー、なにも救済措置とかいってスペシャルなアイテムが手に入らなくなるとか、そういう構成だけじゃないよー、という事ですな


 ・仕掛けを解けるように作るコツは、正解には少し足りない(少し遠い)情報を複数提示して補完し合わせる、といったところでしょうか。
 >なるほどー。一つ・一人のキャラでヒントを出そうとするから難しくなるのであって、合わせるようにね。パズル好きな人なら常識かもしらんが。
 ヒント1:硬い(?)
 ヒント2:黒い(まさか・・・)
 ヒント3:大きい(ぴんぽーん!)


 チョコバナナー!
 

 ・仲間が外れる際に、武具を持ってかれると悲しいので(今はなぜか、仲間を離れるキャラが空気を読んで武具を置いていくシステムになってる訳だが、ゲームシナリオライターとしては、必然性が欲しいわけだ。)どうすればいいか。
 

 丸腰の者しか入れぬ城、として関所で止められるイベントを紹介してる。上手いなーと。(仲間外れるイベントが、その城の中で起こる)
 111が考えたのは、風呂に入るので・・・とかだった。風呂上りでまだ武具を装備してない時にイベントが起こる。あるいは装備し忘れてる、とか・・・


 ・仲間が増える喜びを強調するために、あえて一度仲間を減らすのです。
 >そこまでするか!! って感じでした。まさに仲間を増やすことに、面白さを集中させてますなあ。
 確かに一人に戻って、戦闘キッツイなーって時に新キャラが入ったら、印象的ですな。
 で、また仲間に舞い戻るキャラは、憎めないキャラで、ちゃんと大丈夫! と。すごいねーすごいねー


 ・フラグ誘導の情報はわかりやすいNPCに置く
 

 a.プレイヤーフリーになったとき、プレイヤーキャラクターのそばに配置されている
 b.主要登場人物である
 c.マップの出入り口のそばに配置されている
 d.目立つグラフィックである
 e.目立つ場所に配置されている
 f.目立つ動きをしている
 >プレイヤーがつい自分から話し掛けたなら、お使い感も無くなるわけだ。あとゲーム的に、どこ行ったら分からんーってならずに済む。


 ・プレイアーはNPCのセリフを読まない(もしくは読んでも、その内容をすぐに忘れてしまう)くらいのつもりで、次のフラグへ誘導して間違いないと思います。
 >


 ・一人でシナリオを作ってると、この道は正解、あとはバッドっぽく、となりがちらしいです。書き手の価値観が前面に出されて、この子とくっつく以外無いでしょ! みたいな。
 あと分岐すると作業量的にきついので、ヒロイン以外を選ぶとすぐ交通事故が起きて終わりとか。


 ・人の心情の変化を描くためには段取りが必要なんです。段取りを作ったうえで、その情報をコントロールするのならともかく、最初から作らないなんて、ありえない。
 お話ってなんのためにあるのかといえば、キャラクターを解放するためにあるんですね。キャラクターはどういうふうに解放されるのか、何によって解放されるのか、それを描くためにキャラクターはキャラクターと出会い、何かが起こる。
 >


 ・敵ボスにやられた時だけ、即ゲームオーバーにならず、一言二言バカにされて? から終わる、っていう方法があったのを思い出した。
 なんか昔のFFとかにあった気が。要するに強い敵で挫折しないような配慮ですな。(*密かなアドバイスでもいいか。1回やられてるわけだし。プレイヤーに弱点を推理してもらうのに、こんなやり方があったとは・・・)
 あとはキャラ立てにもなると。


 ・4人そろったら、即、4人揃ってないと達成できないイベントを起こす。
 3人・4人になっちゃうと、戦闘でパーティーが増えた喜びは味わいにくいから、これでアレができるぞ! みたいなのですな。そこまでするかあ・・・
 本書の例では浮き島を引き寄せるための綱引きなんですが、身近な例なら、闘技場の参加資格(4人)を満たす、とかかな。


 システム的にも、たとえばクロノトリガーみたいな、4人でないと出来ない連携とかだったら、戦闘でも4人になれた喜びが有りそうですな


 ・ドラクエが銅の剣、はがねの剣って材質で剣の強さを表現してたでしょ。だったら、こっちは何が斬れるかで強さを表現しようって。木の葉が斬れるとか岩断ちとか。懐かしいねぇ。で、それはアイデアやらモチーフを改良してるってことでしょ? 向こうが材質なら、こっちは何が斬れるかにしようって。そのまんまは、やっぱり持ってこないんだ。
 ・名前を見ただけで絵が浮かぶ、それがいちばんのポイントかもしれない。
 >アイテムの名付けにもポイントがあります! なるほど。
 シナリオのこだわり、システムのこだわり・・・その総和が、ゲームの成功の方程式だったら、良いですなあ・・・。まあ、個人でやるなら、質の良いゲーム作ってくしかないですな。


 ・あのね、これは秘伝のひとつなんだけど、すごい人ほど描き直すんだ。絵も字も曲も。二流の人ほど直さないんだ。
 >らしいっす。えみりあめ・・・


 ・いいアイデアってだけじゃダメなのね。合うか合わないかていうのもあるからさ、絶対。アイデアが出ること自体は大事なんだよ。でも、出ただけじゃダメ。出たアイデアってのは、まだあくまで食材なんだから。そこから調理方法とかを吟味しないといけないんだからね。
 ・オレなんかはみんなが真面目に作りすぎてるように感じちゃうよ。下品なところ、かっこ悪いところ、たいしたことないからアイデアを出しちゃいけないんじゃないかっていう足かせに苦しんでるように見えるよね。
 >そうっすねえ・・・。
 ことアイデア出しでは、ふらふら人間、ぶらぶら人間のほうが、(遊んでるし)得意な気がする。そのぶらぶらな姿勢も、発想を邪魔しないコツなんだと思う。


 ・4割だと「出すぎる」。半分なんて言葉があるけどさ、5割なんかにしちゃうと「出すぎて困る」って話になるんだよ。
 ・例えば4割とかって、10分の4とか40%とかって聞いちゃうと低いなぁって思っちゃうかもしんないけど、野球で4割打者なんていうと怪物なわけでしょう。逆にサイコロって1が出るのは6回に1回だから確率は1割6分7厘。これはもう「めったに出ない」「めったに打たない」になっちゃうわけ。6分の1だから。
 >そう・・・つい感覚で、5割とか設定すると(例えば命中率)外れすぎてあっれええ?? ってなることが良くある。
 正直、その匙加減は未だにつかめてない。


 喋ってるのはさくまあきら氏だが、野球にも例えられるその感覚の掴み方は、深いモノがあるなあと・・・。
 こういうのは、ボードゲーム出身の方が強いかもしれない。


 あとちょっとだけど、疲れたからまた明日にしよう