412日目

 ?.HSP
 今日いちにちは丸っきりHSPでした。
 ほんまこつHSPでした。
 すごい偉い、今日は休みなのでタイムラインを書いていませんが、3時間以上は確実に取り組んでいたのではなかろうか。


 フリクラに出すゲームです。
 最近の111ちゃんはシェアゲーを出したこともあってこう、111ちゃんブランド? ブランドぉ? というものを強く意識。そんな111ちゃんが、ヘタなげーむを世に出す訳にはいかないよ! とまあ、簡単なフリゲだったら参加できると知っていながら、やって来なかったのですな。


 しかしまあ今回、なぜかテストっぽい作品の参加も多く、折り良くたまたま打ち込んでみたHSPのサンプルコードがあれ、これちょっといじれば面白いんじゃねえ、というタイミング。
 まさに惑星12個が直列に並んだ! みたいな感じでしたが、それでも111ちゃんはグズっておりました
 参加しなければリスクは0だからね。
 メリットも0で、楽しさも味わえないけどね。


 けども2ちゃんスレの「枯れ木も山の賑わいか」という言葉に救われ、参加しる、参加したいという運びになったのです。


 たった一言の言葉が、人の気持ちを救う、変えることだってある。その言葉から、死中に活というかを拾うことも。
 ヴァタシはすくわれた。
 だからレディースジェントルメン・エブリヴァデイ、みんな、もっと口に出したらいいと思う。言葉を、尽くせばええとおもう。


 もちろん慣れないHSPで、累計たぶん24時間も掛からずに作った作品ですから、それはもう、見る影も無く惨敗でしょう。
 111も落ちたな、つまんねえ、語るべき所もねえ、的な触れ状も出回り、111ちゃんが訪れた先では石油もベーコンも売ってくれない、厄介者よばわりさりる。そういう事態だって有り得るかも知れない。
 なんだこんなモノかと思われれば、正直、えろSTGの今後の売り上げにだって影響してくるかも知れない・・・


 だがしかし、こうしてゲームを作ってだ、完成させて、送り、その意見を聞くまでぐらいは、せめて胸を張っていられる作品を作りましょう。
 具体的には、一つ、二つ・・・、”ここを創意工夫したぞ!””ここが良いでしょう、ここが苦労したんよ”というポイントが有りたい。有って欲しい。
 そこを争点として褒められたり、あるいは指摘されたりすると、力及ばず。だめかあ。でも勉強になった、という所を。
 

 なので今回も・・・下らない意地かもと思いつつ、2・3(まあ多分、プレイする側が感じるのはその内の1つが良い所でしょうが)あるので、満足感があってくれた。
 わりと調べて、頑張って作ったので、まあよろしい。
 ”参加”する姿勢が整ったぞ、と。


 極端なことを言えば、口ではこうして謙虚な姿勢を見せつつも何だかんだ、ひょっとして・・・上手くカウンターみたいに入れば・・・
 外人がなぜか100人くらい訪れ、無闇になぜか111の作品に投票したりして・・・とかね。わずかでも、まかり間違って1位を信じちゃう、そういう気持ちでおります。ただ今。
 その誇りを持てるぐらいには、アピールポイントが(だけでも)有りたい・・・
 少なくともみんながプレイして、意見が出回るまでは・・・


 思いっきり自分の作品に肩入れした、身贔屓かも知れません。身贔屓でしょう。よくあるHSPのデバイス、キーの打ち分け(しゃ→SHA・SYA ってやつね)も出来ない、しょぼいタイプゲームです。
 でも自分のゲームを作ってる時くらい・・・、完成させた直後くらい・・・ね。



 今の完成度は85%くらいかな
 効果音のセットと、あと画像を大量に分割せにゃならん。ながれ作業。
 なんでかはプレイすれば一発で分かります・・・。ってか日記で言ってたっけ、これは。驚きが無くなってしまいますな・・・
 そしてテキストのセット、と・・・
 あ、マウスの座標求め。これがちょっと難所? かな。


 ?.HSP2
 ではここで、ジャッキーチェンの映画よろしく、今宵のエラー集でもかたろう


 ・アルファベットの並びが分からない111
 なにを言ってるか分からないと思うが、こういうことだ


 ABCDEFGHIJKLMNOP ・・・とまあ、うろ覚えで打ったけど、これがZまで書けない111。
 中学の時のラジオカセットがさあ、M・N・Oからなんかやたらと速く音読するんだよ。だから覚えられなかったんだよ。
 くそー


 そして同様に、なぜかアルファベットを35個だと思い込み、配列を設定する111
 こんな人間でもプログラムとか言っちゃってます 痛いですねー


 ・入力する語句が多い場合、自動的に(20字ごとに)分割して表示される、というシステムを仕込む。
 ネコバズーカ → ネコバ(打ち終わってから)ズーカ が表示される、みたいな。


 これがえれぇ難しかった、なんでHSPのdim(配列)は大きさを求めることが出来るのに、途中に挿入するとか、中途の1つだけ削除するとか出来んのん?
 豆乳でもJavaでも、まあ言語なら恐らく標準的に、arrayで出来ることなので、出来るものばっかりと思っていたら、調べても全然ヒットしなくて、すごい焦ったわ
 どうも厳しいと知った時には、風呂のなかで自分が浸かりながら蓋を閉めようとしたわ
 

 HSPの標準機能だけではかなりしょぼい、と知る瞬間ですな
 もちろん恒例のプラグインなら出来ますが・・・
 ただ、今からそれを学習してると、間に合うかどうか・・・
 今回の作品はプラグインとか大掛かりにならず(*実は感じる心理的抵抗ほど、プラグイン導入の作業量は少ないものだけどさ・・・)済ませたい、と思ってたし・・・


 だのでまあ、なんとか腰がいてえとか言いつつ、解決のロジックを組めた時はうれしかった。
 要するに変数を用意して管理するだけやけど。


 しかしそれがバグに捕まり、原因が掴めず、プログラム特有の、ああ難しく考えぎている、こりゃ失敗するぞ・・・という予感が漂ってきた時、残り時間が頭をよぎり、かなり青冷めました。
 なんとか一つ一つ潰せたみぎり、おお、いけるぞおお と思った瞬間は、というか今も半信半疑なんだけど、上昇気流(←??)ですわな


 そうとう頑張ったのですが、ここで冷静になってプレイヤー視点でみてみると・・・多分ね、”変な所で文章が区切られてキモーイ”で終わりかも、と・・・。
 いや元のテキストに , とか打ってそこを基点に分割すれば、多分もっと簡単だった・・・んですよ。
 でも長い文章は自動的に分割されるよー、のほうが、ほれ、遊んだ人がテキスト編集しやすいじゃないですか?
 たぶんしないんだろうけどさ・・・。


 まあstringがvarcharの集まりだったように、22世紀、宇宙に居場所を求めた人々が寂しさから寄り集まったように・・・(ふっ)Arrayもほんとうは、厳密に言えば、配列じゃないそう。
 配列に一回関数? を通したりして、扱いやすいようにした、カタマリらしいですな。だから途中のここの部分に追加ーとか、便利なことも出来る。
 だからHSPをあまり責められたものじゃなく、通常の配列、というだけなら、まぁそんな物なんであろう


 あとソースコードがいよいよ把握しづらくなってきた。本気かこれ・・・
 探すのに相当な時間がかかる
 (ともっともらしく言ってるが、えろSTG2面までは豆乳で、まさしくこういう形で書いていたのである・・・)
 一応HSPのエディタでラベル位置まで飛べるのを発見できたが、そもそも根本の問題な気も・・・

 
 ・文字型配列はsdim、数値型配列はdimか・・・。
 豆乳だとArrayにどっちも入れられるので・・・(*たぶん混合はダメだと思うが)
 だが確かにこれが厳格なJavaだったりしたら、一緒に扱おうものなら、ぶっとばされることしきりであろう
 ヘンなところで玄人っぽい区切りがでたなあ、HSP・・・。


 ?.シェゲーブログを書くはずがまあ、そんな追い込み時期だったため、書けへんかったな
 もう2週間も後回しである
 「魔女ボーグメグリロ」


 あと全然関係ないですが、豆乳・HSP・PHPとかやってると、見事に忘れますな・・・それぞれのルール。
 PHPとかはまだ全然、サンプル打ちの段階なのでいいんですが、主流の豆乳・・・。
 基本的な関数の名前とかも調べて打たないといけねえっす(前まではソラで打てた)


 がまあ、使うのはだいたいメモってあるし、ソラで打って間違えたりするとそれが、案外後で見つけにくいものだし、関数の役割を忘れるならけっこう痛手だが、関数のつづりくらい頭からポイしても、特に問題はあるまい
 逆に他のスクリプトに取り組んでこそ気づく事もあるので、それが革新的な解決になりさらに進める、というのもあるのではないか(希望的観測)
 

 HSPの画像描画はまさに豆乳の”パネル”と同じ扱いだったので、今までイマイチそこが不明瞭だったのだけれど、少しはなんとかなりそうな、そんな気もする・・・。


 ?.web拍手
 ・もしコンテストを開くとして運営が必要ならば力になるぞ。その時は声かけてくれ。 
 >あ、ありがとうございます・・・そう言って頂けると、心強いです。
 力になる・・・。なかなか頂けない言葉だと思います・・・。ありがとうございます。


 新しい形態のコンテストという事もあるのでしょうが、今はまだなんか、開催が高い壁のように感じられてしまって・・・1回は開いたことがあるはずなのに。


 思えばきらら杯の時も、ダメもとでmixiで案を書いてみたら、ナツキさんが声を掛けてくださって、運営をやってくださって・・・
 111のやった事といえば、有料サーバーを借りたことと、きららさんにメールしたこと、あとは毎日感想を書いたぐらいですからね・・・。
 思えば全然取り組んでいなかった訳で、ここで立ち竦むのも無理ないかも知れません。


 でもまあ、難しく考えることもないのでしょう。
 小規模なものでよければ、メールのやり取りと後はアップロードするだけで、コンテストっぽくは成りますからね・・・。


 フリクラはPHPですが(*どこに使ってるのかな・・・過去のコンテストを同ページで分けて表示できるのは、そうだろうけど。作品名、画像とかもmySQLに登録して引き出してるのかなあ・・・)
 あれは複数回やることを前提にしてるからで、1回ならHTMLオンリーでもいいですし。
 というかきらら杯も、ナツキさんが言うにはCSS・HTMLをかじっただけ、らしかったですし・・・(その割にはサーバー上のファイル構成とか、すごく考えられて設置されておりました・・・。後から気づきました。というか、今でも分からないことが・・・。いまさらながら、感謝です。)
 仲間を・・・心強い後押しを得ることでしょうか。


 現実的に考えて昨日の案だと、シェアゲー作者さんたちがこぞって体験版を寄せる位のアクセス数でなければいけませんし・・・。
 しかも第一回からある程度集まらないと、コンセプトが初めから崩壊、以後がなんか訳わかんなくなっちゃう、という風になりそうな・・・
 

 なんだか言い訳じみて来ました・・・、フリクラが安定運営されてるうちはあまり危機感も無いわけで、機運が盛り上がらないのも確かではあります・・・。
 ですが多分、アンテナを張っていれば”その時”をキャッチできるはずっ!(前向きなのか、後ろ向きなのか・・・)


 コメントありがとうございます。正直そこまで言っていただけるとは・・・。感動いたしました。
 

 ・文句だけ言って何もしない人と違って、111ちゃんはゲームを作ってくれる(しかも毎回挑戦的で面白い)ので、好きです。
 >あ、ありがとうございます。
 はて・・・文句だけの人とは、一体だれのことなのだろう・・・ ぐふっ だ、だれだ ガシャーン きゃー!


 毎回挑戦的なのは、あんまり良くないかもです・・・。その、イメージが、というか。
 プンゲ時代に「111のゲームは毎回落選だから、なんだこのキ○ガイと思ってたけど、やってみたら面白かった」という感想を目にした時は、内心ちょっと複雑でした・・・嬉しかったですが。
 どうも、しょせんこけおどし、やる必要はない・・・と考えて省かれている様子で。
 基本はマジメに、一つはウリになる所があるように作っております・・・。


 本当はちゃんと王道に面白い、正統に楽しい、そんな作品がいいんだと思います。
 でも技術力がない&最近はあまりフリゲに時間を掛けられない、で、せめて着想とかで勝負するしかないのです・・・。
 

 だから声で暗闇のダンジョンを誘導する、とか、実写の猫ちゃんが大爆走して歴史的建築物を破壊しまくる、とか出てくる訳ですね・・・ははは・・・苦肉の策ですね・・・。


 今回のフリクラにも出しますが、さあどうでしょう。
 前ほど挑戦的では無い気もします・・・面白みに欠ける、っていう事にもなるかも知れません。
 まあ、ちょっとやってみたい作品が出来たな、ぐらいの気持ちでお待ちください。


 web拍手ありがとうございましたー。


 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「コンサルタントの「質問力」」
 

 ・経営での悩みは大体テンプレ化されてるので、コンサルタントという職業が通用するのかねえ。
 (フリゲ・シェアゲの)ゲーム製作の悩みはテンプレが確立されてないので辛い・・・


 いや、大雑把に言えば”どうすれば面白くなるのか?””どうすればもっと売れるのだろうか?”だろうけど・・・
 その中の選択肢が、まだ全然フレームワークになっとらん。
 凄いゲームを作ってる人でも、個人でやってる人と、サークルでやってる人とか色々だし・・・
 

 集団なら、”チームでの製作を上手くすすめるには?”っていう悩みがあるんだろうし、それもチームの中での立場によってまた、処方箋は変わってくるんだろうし・・・
 個人製作に特化するにしても、プログラムをまず覚える人と、ツールだけでいく人もいるし・・・覚えるプログラムは何がいいの? ドットがいいの? 3Dがいいの?
 と細かく上げたらキリがなくて、でも経営もそうか。
 その甚大過ぎる悩みを体系化して答えられるようにしたのが、コンサルタントだとすれば、まぁありがたみも分かりますな・・・
 

 質問でなんでも答えを炙り出せばええんやろか。”君はどう思うんだい?”とか言って。


 ・「問題の本質はここにあるんじゃないか」という仮の答えを持ったうえでプロジェクトに臨むのである。
 >ゲームの感想書き、というかレビューもそうだったりするよね。
 仮定が間違っていたり、うまく本質に迫れなかったりとかの失敗もあるけど・・・


 ”面白く(より良く)なって欲しい”という気持ちはコンサルタントとも共通ってことかね・・・


 ・仮説をしっかり立てておけば、インタビューは単なる情報収集の場ではなく、仮説を検証する場となる。
 >仮説をほぼノーリスクで検証できたら、これはみるみる内に成長しますよ。
 あれが正しい、これが間違ってる、ってな加減で一刀両断ですよ。


 話す前にしっかり考えて仮説を作っておき、あとはインタビューで相手の反応、手ごたえでその正誤を知るべし、と言っているわけだね。
 確かにこれを繰り返せば、そのうち正答率の高い仮説をガンガン立てられるようになりそう。


 でゲームに置けるこの、”リスクの低い仮説”っていうのが何にあたるかと言うと、それはゲームのレビューかも知れねえっす。


 ゲームを作ってる土壇場で、どうすれば面白くなるか、なんて考えていじってたら、いくら時間があっても足りないでしょう。(111みたいにね!)
 ならば、他人の作ったゲーム・土壌を借りて、仮説をぶつけてみればいいのでは無いかと。


 これならゲーム作りで実際に試すより、20倍くらい手軽ですよ・・・・・・と言いたい所ですが、感想を受けた作者さんがその通りに実際に直してくれて、自分の仮説の結果を味わえるならともかく、たいがいレビューってのは”あーそれもありますねー、”と頷いて終わり・・・ですから。
 インタビューみたいにダイレクトに反応が返ってこないのはきついっすね・・・。


 なんですか、プロデューサーみたいのんが、画面をひょっこり見て、これをこーしたらイイんじゃなぁい? と指示して、数日後にまた結果を見る、ってのが一番養えるってことですか? 面白いゲームを作れる才能ってのが。
 でもその場合、自分の時間は確かにすげえ節約されるのですが、制作期間は延びるわけで、身銭を切るリスクがあるか・・・。プロデューサーなんだし。


 結局どの立場の人が仮説をいちばん検証できるのだろう・・・。


 こうしたら? と感想を書いて、実際に直ったらまた再びプレイしてみる、という見方は新鮮ですな。自画自賛ですが。
 だって一度感想書くまで遊んだゲームを、たとえバージョンアップしたからってまた落とすとか、あんま無いじゃないですか。


 確かに面倒くさいけど、いちばん手軽に仮説を検証できるってことなら、効果は絶対かも・・・
 やらんといかんですなあ・・・。
 

 まあプレイせずとも、その後のwebでの反応を追う、っていうだけでも少しは違うかも。
 自分がアドバイスしたバージョンの後の反応が軒並み良くなったとしたら、まあ、正解とみなしてよろしいでしょう。


 メモ:だからさ、あらかじめ紙の上で面白さの論議を尽くしておかないから、製作にかかってからドタバタ直して、時間が掛かるんだよ・・・。
 えらくないし、それ・・・。非効率だし、職人気質でもないから・・・


 でも直らないのかもなあ・・・111本人、これによって生まれる予想外のテイストがある、とかふんぞり返ってるから・・・