417日目

 ?.タイムライン


 10:00 クロネコメイト
 | 171件 す、すさまじい数や もう言おうかちら、「150件以上は必要ないので」とか
 | あるいは休みを2日にするか、お金をざっと貯めて、早期退職か・・・
 | そんなに貯まらねえよ
 | 3933円か・・・。
 | しかし日曜日は雨だとか、雨降るとやばいぜー
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16:30 webサーフ
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17:00 ごろりん睡眠たいむ
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18:00 ゴハン
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20:30 えろSTG プログラム
 | 豚女に触れると、抱きつかれてKP(ケフィアポイント)吸われる、みたいな
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21:00 えろSTGドット
 | 笑顔巨人、やっとこもう1枚を打ち終わるが、身体がなんか小さく・・・
 | ドットの練りこみ加減もたらねえ
 | が、どうしたらいいか分からん 毎回ドットは適当なので、自分でも
 | おお、いけるんじゃねえ、って時と、ひ、ひどす・・・って時があって。
 | 指針が無いから、毎回コロコロ変わる。自分で理論を作ってないから、自分でもどこを直すべきか詳しく分からない、
 | そして反省しながらも毎回同じことを繰り返す
 | えみりあ絵と同じである・・・くそー
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 21:30 ぶろぐしたがき
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22:00 HSP
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22:30 111はゲームで感想を書く前提のプレイ時
 | 『メモを取りながら遊ぶ』んですが、さいきん
 | ”なにも考えずに遊べる”ことの素晴らしさに目覚めてしまいました
 | すみません、今回のフリクラ第7回の感想は書けなさそうです・・・
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 | ほんと、ゲーム作ってる人間がこれじゃあかんよ
 | でも前回だっけ、無理して書いたら「ゆらたま」でボロが出たし・・・
 | プレイ専の方のほうが、きっとすごく楽しく遊べてるだろうから、そういう人にこそ書いて欲しいな
 | 聞かれたら答えますが、大概遊んでないかも・・・
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 | グランさんのゲームが意外や意外(失礼だぞ!)面白かった! リアルタイムなのがいい、こういうのはターン製とばかり
 | 思っていたので。絵もきれいだし、くれる人に名前が付くのがいいねー
 | ただやっぱりゲーマーとしては、こういうものにやり込み要素を求めてしまう、スコアだけだと厳しかったかな・・・
 | このスコアってのがネットランキングになるだけで、途端に熱くなるんだけどね・・・
| 他にやり込み要素あるのかな、お金以外。ティディベアをくれるとか
 | AMの曲を使う辺りに”リアル”を感じました。ええね。
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 | あとニトニトさんのは地の文が少ないせいでまったく地に足付かず、最後まで読む気力が・・・
| スラップスティックな感じの狙いはいいんではないですか。たぶん。
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23:00 PHP
 | みようみまねでは全然だめだ
| SQLの%sとか%dの意味がわからねえよ、データベースと連携が取れなきゃ意味なし・・・
 | ここはひとまず(また)放置、偽サンシャイン牧場をやろうか・・・
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24:00 ぶろぐこうしん


 ?.タイプで読めるネコバズーカはね、やっぱりタイプ部分の趣向がなくて、そこのところ面白くないなあと反省することしきり。
 そしてまたクソ悔しくなってきたぜ 久しぶりのこの感覚
 (*批判は甘んじて受けるとか言ってたじゃん・・・111)


 かつての111は、ED鬼に代表されるがごとく、1つの作品をわざわざ3回作り直す事もあったのに、最近はその”悔しさ”を失っているから如何なものか。
 原因はハッキリしている、シェア移行にもとづき、どうしても挑戦の回数が減ったのと、実はシェアゲって買ってはくれるんだけど、わりと感想・批評は貰えないからである(*というかプレイする絶対数が少ないからかも)


 つまり驚くべきことに、シェアゲばかり出してると、裸の王様になってしまうのかも知れん、すげえレベルの人、正直なテストプレイヤーを何人も用意できるサークルさんはともかく、111ぐらいだと。
 まあ挑戦と称しなにか新しい種を育てていくのは大好きだ、111。
 えろSTGやりならHSPとか、PHPとか、各方向に今も蒔いてる・・・。そんな感じ
 

 感想ももらってないのに既に反省点・これを盛り込みたい、ってのが10ぐらい出て来てどうしよう。
 タイプゲーはもういいよー、と思う反面、クソ悔しいからこのままで終われるか、みたいな火の手も111の中で上がって来ておりまする


 しかしみずからの経験上、ゲームを同時に2本作れないのが111


 今回のネコバタイプだって、初めはプログラムの勉強のつもりで、ゲームにしようと決めてからは完全にHSP一本になってたし
 うーん、むずかしい・・・
 改善点には小文字・!も打ちたい、みたいなプログラムのことも絡んでくるし、そこからやって、また盛り上げていけばいいのか で直前になったら、また集中的にやれば
 

 とりあえず小文字は・・・、キーコード? は同じ訳だから、同一視してやる、!はshiftのキーコードを足して・・・って処理でいいのかな・・・


 製作のついでにネコバ漫画を何度も何度も読み返すことになったのだけれど、思ったよりキャラが一杯いた
 カトチャンケンチャンみたいに、1Pネコバ2P犬で、アクションゲームのイメージが浮かんだよ(屁はこかないが)
 ボスがPANDA美しき野獣、とかで、パンダラビームが超強い


 ?.ドットに関して、ちょっと痛感したのは、たとえば60*60ドットのキャラ。
 大体STGとかでも32*32だったり、最近はザコキャラでも64だったりするけど・・・(あ、考えてみればこれ8の倍数か、容量的にそっちの方が良かった名残りね・・・)


 でもまあ、計算しやすいから60にしよう。


 で、1ドット打つのに幾ら時間が掛かるか。マウスをしゃっとやって、カラーを拾って、置く、って作業ね。
 まあ大体1秒としようか、他に削ったり調整したり、色作ったりの時間もあるけど、とりあえずあわせて1秒ね。
 すると1時間=3600秒で3600ドット打てる計算になるよね。


 これがまあ、驚くことに、60*60=3600と同じなんだな、
 つまり、これくらいのサイズになってこの速さだと、1時間掛かっちまうよー、ってことなのだ


 実際には空白、打たない部分もあるし、左右反転で乗り切りもするよ。
 けど逆に言ったら、ドットでもそういうテクを使ってなるべく”打たないように”しないと、もう時間が掛かって仕方がねー、ってことだ
 笑顔巨人なんか今計ってみたら、109*136とかいってんの、つまり14824秒だよ。
 もう4時間かかっても終わらねーよ。


 ドットなんつったって、もう30年来くらいの技術でしょう、そろそろ新構築すべきなんでしょう。
 っていうかそんな、色使いまくり&解像度高いを当時は予想してなかったし、事ここに至っては、変わるしかないんのだ・・・。
 それでまあ、現状ベストの形としてはポリゴン、物理演算による自然な影(シェード?)とか言って、まあ既に、変数の指定だけで触らずとも描画できてたり・・・するんだろうなあ。ちくそー


 そこまで出来なくても、イラスト&色塗りだよ。これもテクスチャなら1ドット1秒、とかいう次元じゃなし、ばーっと太い筆で影もしくはハイライトを描いても、数十倍くらい速くなるんじゃん・・・
 

 あくまでドットならさあ、もう、マクロか。
 マクロ関数でもってなんか超速い自動的とか、ぎじゅつかくしんを・・・


 コンピューターの進歩はほんとうにクソ速い、(*111の地元ではすごいことをまあ、クソという。クソうめー、とか)
 いつまでも既成の概念とか、古い思惑に囚われていては、まさに111的な存在になってしまうのだなあ


 技術は学べばあるいは追いついて行けるのかも知れんが、実はいちばん変わりづらいのが、人のこだわりというか、愛着なのかも知れん
 かく言う111も、ポリゴンはともかくイラストなら簡単に導入できるのだけど今までしなかったのは、やっぱゲームと言ったらドットでしょー、みたいな郷愁があって・・・
 そんな郷愁さえも、踏みにじられてしまうのか 買収に次ぐ買収、国敗れて山河もねえ、みたいな事態か
 それが嫌ならレトロゲーってやつかねえ、レゲーでもないのよ、111の世代は・・・。SFCメインだったし・・・


 こうした葛藤で、判断できず立ち竦んでるうちに、どんどん取り残されていくんだろな
 スピード! スピード! スピード! みたいなIT人間のいうとおりですよ、せわしなくてムカツクけど。


 もっとすげえ独特で、俺にしか出来ない、一生モノの大成された技術がさあ・・・無いのかなあ・・・
 その道も良いんだろうけど、とりあえずドットみたいな、ありていの概念を捨てねばならない、キチガイなまでに独自路線じゃないといけないのだ、
 この時代あくまでアセンブリにこだわって10年やり通す、とかね


 まったくハードだぜ、進めば進むほどキツクなってくみたいだ


 ?.HSP
 やったぜー、大文字でも小文字でもいけるようになりました
 onkeyによるiparamの値は同じなのに、peekの値は違うとな・・・
 

 しかし今後どんどんパワーアップしていくにしても、まずこのコードがずらーーっと長く続いていくのが一番問題
 なんとか切り分けできないのか・・・
 モジュール化? とか、そういうの?


 これが成ったら、かなり本格的なのもHSPでやっていいと。思えるにゃ。


 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「コンサルタントの「質問力」」
 ・本来は柔軟な思考の持ち主でも、少しでも情報を軽視したり、先入観に囚われてたり、慢心した瞬間に、頭の堅い人物に変身します。正しい方法を探り出すことは大切ですが、『これで間違いない』と思ったときから、敗北は始まっている。
 >為末選手の言葉だそうです。いい事いってる・・・
 出来る人と出来ない人の差は、後者から見れば、高い壁のようなんですが、前者からは、ちょっと気を抜いた、調子乗って少しラクして(手を抜いて)断定した、ってだけで、あっという間に落下するような、崖っぷちなんです・・・。


 なんというか人間、困るとよく方法を考えるけど、常に迷っている、疑っていれば、頭を働かせるのかな・・・。
 それだけじゃダメな気もするけど。
 麻雀よろしく、行ける時はえいやと・・・信頼に身を任さなければ・・・


 そういう、常にぶれてる、ぶれながらしかし、まったく動じずに立っている、っていう強さが・・・。


 けっきょく、自然体かなあ・・・
 間違っても、あっさりミスを認めてしまえば、頭の堅い人物では無い気がする。すぐにやり直せるし。


 ・ただし私は、いかなるときでもゼロベース思考で物事を考えるべきだとは思っていない。
 ・ゼロベースから仮説を組み立てる必要があるのは、「これまでの延長線上には答えがない」「古い頭では解決策が見いだせない」と思われるときである。
 >そげな事言っても、疑ってばかりいたら、毎回新しい手法で、全然効率的じゃねえずら。まるで面ごとにシステムが違うSTGを作る男になっちゃうずら
 そうだねえ。


 そういうわけで問題に接した時、初めから洗い出したらスピード遅いことこの上ない。
 とりあえず自分の中でストックしてあるノウハウ、経験で洗ってみて、こいつぁ対処できなさそうだぞ、となったら”ゼロベース思考”だと。


 一見さもありなん分かるぞ、みたいな感じなんですが、その経験でいける・いけない、っていう線引きがこれまた、慢心や早すぎる断定で元から違っているとしたら、もう答えはぐるぐるぐるぐる・・・・・・


 でも明確な線引きはやっぱりあった方がいいでしょう。ひょっとしたら自分の判定、根っこが間違っているかもとたった一つ留意を残しつつ、やれるならなかなか攻守ともにいい姿勢ではありませんか。


 シェアゲーのエロで二次創作で売るなら、まだ、経験とかノウハウだとか、既存のやり方でかなり通じそうです。
 しかし一般向けオリジナルだったら、そもそも先駆者が極小だから、ゼロベースでいけと。
 そしてどっちかっつったら、ゼロベースが好きっぽいかなあ、111。でも新しいを気取りたいだけで、けっこう中身は古典だったりもするし・・・いちばんバランス悪いんか


 ・失敗(すなわちノウハウ)が、違和感をかぎ分けてくれるのだ・・・と、メモ。


 ゼロベースする根っこの定義を間違えていても、自分で受けた傷や痛みが、危機を知らせてくれるかも知れぬ。まさに経験豊富なベテランならでは、ということでしょう。
 ひょっとすると、新しい事をやるのはビギナーの方が良い成果を残せるかも知れん。その鋭い感性で。
 でも業界長い人間は、間違えてることに早く気づける、と? 感性だけの新人は、ズブズブ沈んだら手痛い?


 とすれば、利点は引き際の上手さ、ということで、逃げは万全、思う存分新しいことに挑戦しろ、って事になるではありませんか。
 ベテランこそ、ダメージを少なく済ませられるのだから、新しく、か・・・。


 ところで111はどっちなの、ビギナーかベテランか。その立ち位置さえハッキリしない
 っていうかパリパリの若手は若手で、ダメージ食ったらでかいけど、切り込みは鋭いんだから、新しいことをすべきで・・・
 なんだ、全面的に新しいことOKなのか


 ううーん、111の好む方向に、ムリヤリ結論出したっぽい・・・? あえて言うなら、中堅は大人しく足固めしとけ、と。
 あれひょっとして111って中堅なんじゃね