425日目

 ?.タイムライン
 

 10:00 クロネコメイト
 | 153件
 | ばあちゃんが買ってくれて、まだ二ヶ月も経っていない靴の底に
 | 穴が空いた・・・
 | 原付を立てようとすると、どうしても足でスタンドを踏みつける事になるでしょう、
 | で、配達の途中で100幾つとか積んでる訳だから、相当重くなってるのね
 | それでその勢いに負けて、金属の棒(スタンド)が靴底を突き抜けた・・・
 | せめてカカトで踏めば長持ちしたかなあ、土踏まずの所で踏んでたからなあ
 |
 | 明日は歯医者に靴か・・・ううむ
 |
17:00 おねむりなさい ばたん
 |
 18:00 ごはんです
 | おこめがとても柔らかく、グチャグチャだった111はふきげんになった
 | まるでこれは、このこめは、昔18歳のみぎりウォシュレットの製造工場にて200円で
 | 申し込むと食べれた、ペンギン弁当の米そのものじゃないか・・・!!
 | あの頃は毎日が苦痛だった・・・
 |
20:30 なにかやる気が出なかったので、DVDみてまちた(まずいお米を食べてしまったせい?)
 |
 | テンション上がってきた(分身しながら)
 | むかしヘンタイフィルムの会長さんが、暇つぶしにゾンビ映画を流しながらドットを打ってる、
 | と言うのを聞いて、そんな事が可能なんかいと思っていたのですが、まあ、出来るね、出来ると思うよ。
 | DVDを観る時はフルスクリーン・居住まいを正して着座。万全な体勢でなければならぬ。
 | と、自分を縛っていたのですが、
 | こういういい加減な観方、いうならカウチポテト風も悪くねえものかなあ
 |
22:00 えろSTG 
 | →?.
 |
23:30 ぶろぐしたがき
 |
1:00 ぶろぎゅコウシン!


 ?.wab拍手
 ・感想を多く貰えるからフリゲにする・・・って作者さんはよく言いますけど、実際のところシェア180本売って何件くらいの感想を貰えましたか?
買ってくれたこと自体、そして次のステージとの売り上げ差分が無言の感想と言えばそうなんでしょうけど
 
 >あー、ちょっと正確な数は把握してないのです。すみません。
 特にメールで貰ったりはしてないので、web拍手として載せたのが全部だと思います。
 主だったもので言えば、
 http://www.geocities.jp/shoolkeler/sher/eSTG2page/eSTG2_messeg.html
 ここを参考にして下されば、間違いないかと・・・。


 感想はフリゲよりも少ないですね。まぁベクターに登録した『ED鬼』でも1000近くのダウンロード数、シェアゲーの売り上げと圧倒的な差がある訳で、当然の結果かも知れませんが・・・。


 というより、シェアゲで感想をくれた方も知り合い・・・というか、フリゲでも感想を下さりそうな方のような・・・。
 シェアゲーから入ってくれたお客さんで、111宛てにメッセージを送ってくださった方は居ませんでした。


 フリゲと違い、買い手と作り手の境界がわりとハッキリしてる、ってこともあるんでしょうね。
 ふりーむで登録すると、各作品に掲示板が付きますが(*なんか当たり前みたいになってますが、かなり画期的なシステムでしたね)
 DLsitecomは特に作者というものに対してアプローチを設けてませんし。(一応評価を付けようとすると一行のメッセージが送れるようになっているのですが、たぶん全然利用されてないと思います)


 シェアゲーばっかり作っていては、裸の王様になってしまうんや!! と世界の中心で叫んだ111でしたが、まあその意味で、コンテストに参加するのも悪くないかも知れません。でも手間が掛かるので、一番いいのはシェアゲを身近な人にテストプレイ貰うことでしょうねえ・・・


 コメントありがとうございました。参考になりましたでしょうか?


 ・本業のSTGが一日1時間の製作時間は少ないね〜。サラリーマンで副業ならOKだけど。
まあ自分も人のことは言えないんだけれどもw

111ちゃんに触発されて自分も昔つくりかけたSTGを再度頑張ってつくってみようかと思ったよ。
毎日日記からパワーをもらってます。ありがとう。
 >ぱ、ぱわーを・・・!
 それなら、←の顔をプリントアウト、シール状にして携帯に貼ったりすれば、もっと111パワーを感じられて、野菜は腐らないしパチンコでも常勝だよっ 待ち受け画面にしてもOKだよ!


 う、ウソです・・・ごめんなさい 消費者庁はカンベンしてください


 ううーん、本業っていうぐらいですから、最低でもどのくらいやればいいんでしょう・・・? やはり普通の仕事よろしく、8時間? これは今の環境では物理的に無理ですが、なら4時間? うううむ、私の精神が耐えられそうにないです・・・ もちろん嫌いじゃないんですが、体力気力を使うのは間違いないので・・・


 えみりあ「配達の時間以外はぜんぶつくれよ」
 「むしろなんでそんな時間かかるのか謎だわ」


 ちくちゅーー 調子にのりやがってーー!


 辞めたくなったらまた何時でも中止できるものですし、始められてはどうでしょうか・・・? 作り出すと、111ちゃんとの共感シンパシーで水がきれいになるよ!(まだ懲りてないのか・・・)
 

癖みたいに書いてるものなので特に意識してませんが、この日記に毎日1時間以上使っていると思います。
 そんな風に言ってもらえるなら、書いた甲斐があります。自分のためのメモみたいな日記ですが・・・、こちらこそ、ありがとうございます。


 ?.えろSTG 久しぶりにプログラム方面
 股間をピンポイントで狙い撃ちすると、笑顔巨人うずくまる挙動つくる
 やっぱりデカイと狙いたくなるよね! という男の子ゴコロを付いた、ナイスぎみっくだ
 微妙に勃起させてるしな、ドット絵で


 でまあ、ばぐが出ましたが、今までにないアプローチというか、ロジックで解決できたので良かった
 だいたい原因のアタリは付いてたので、今までの・・・クラスへ手を伸ばしてちょこちょこする方式、で出来たのだろうけど、これは汚かろうと。
 後から見返す際に、ええーっと、ここの処理はこうで・・・って、別のクラスへ飛ぶんかーい! えっとぉ・・・
 となってしまいがちだ。


 しかし今回、111はt.die()とまあ、豆乳扱ってる人には御なじみのこれを、ちょっとヒネってみせたのであった
 つまりこの際の t とはオブジェクト、正式にはオブジェクトへアクセスするポインタ? か何かの番号が記載されており、つまりt.die()とは、
 t にあたるオブジェクトのdie関数を実行するよー、みてえなモンですよ


 111は今まで、ここで思考停止していた。つまりサンプルにそう書いてあったから引き写して来ただけで、これを応用することを思い付かなかった。
 つまりdie関数は標準で用意されるので、豆乳上のコードにはいちいち示されないけれど(隠されている)、関数呼び出しであることにゃ違いない。
 ならば、自作の関数すなわちfunction、でも出来るはず。
 と当て込み、テストしたのである。


 結果はドンピタ、Xとかデフォで座標が入る変数の扱いがどうなるかちょっと怖かったが、関数がある方のオブジェクトのXが参照できるようになる。べんり。
 それとt.die()・・・を指示した方の(元の)オブジェクトのXをクラスで参照しようとしたら、何故か定義されてないとか抜かしやがったので(多分直後にdieで消してるためか)あらかじめ引数として渡した。


 ううむっ 美しい、見やすい、わかりやすい
 プラグインでも関数でもそうだが、こういうのは分けて考えられるようにしなければ。
 人間の思考ってやつは、複雑なものに直面すると細かく分けて考える、と聞いた事があるし。
 明らかにHSPで頭を捻った成果が出たよ、ええじゃん。ええじゅあん?


 そろそろあらかたのドットも撃ち終わったし、演出とかもやっていかなきゃいけない頃合いかあ
 あ、まだ中ボスがまだか・・・


 スクロール絡ませると途端に挙動が変化するから嫌やねん・・・、これも、スクロールさせなきゃいいんだけどね。(擬似的に背景を流す方法)
 初めに豆乳のデフォルトのマップを使っちまったので、ちょっと今から変えるのはきつい・・・


 4面は弾幕STGなことだし、いかにもな感じで、抽象的なモワモワした光をループさせたらどうかね、111よ
 

 ?.えろSTG ドット・・・もちょっと打ちました(DVDみながら)
 今回のオッサンの攻撃方法はなぜか狙撃で、ポインタがウサギなんだけど、ウサギさんを命中する所に当てると、グラフィックが変化したら分かり易いだろうなーと。
 普通のカーソル式なら、てかてか点滅するのによろしく。


 で、まず初めに思いついたのがこれまた何故かおかめ(あのおちょぼ口の白い、女の仮面)
 ・・・敵に合わせるとウサギがおかめに変化。
 

 うーん・・・と思った。カオスだけどさあ、なんかやり過ぎっちゅうか、狙いすぎっちゅうか? どうやろう・・・っていうか逆な意味でもう、普通に分かりにくいしな。狙えるよ! って意図がさ。
 けっきょく安全策なのか分からんが、結局ウサギさんが親指を立ててOK! みたいな絵にした
 しかし人の心を打つ絵にはしたい、仕方ないので4枚描いた(わざわざ親指立てるのに4枚アニメ!)


 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「洋ゲー通信 Airport 51」
 

 ・いろんな映画のシークエンスをミッションやミニゲームという形で自分たちのゲームに取り入れて、それをひとつの大きなゲームとして構築するという、ちょっと特殊な製作手法をとっていますよね。
 >映画が大好きなロックスター(GTAとか作った会社)の人たちは、好きな映画のワンシーンワンシーンを取り入れるべく、あれやってこれもやりたいからあ、ってな風にシステムを組んだら、あの自由度の高いゲームが出来たんだという。


 なるほろお、そんな物ねえ・・・。
 映画詳しくないからアレだけど、マイケルだったら絶対コインを飛ばしてジュークボックスに入れたいから特別にコイン(だけ)を飛ばすボタンを取り入れよう、あといつでも好きな時にムーンウォーク出来るようにコマンドを・・・みたいな。
 わぁい。無闇矢鱈なバカゲーの完成だ!


 実際には”ミッションごと”っていう事からも分かる通り、普遍性のある操作でまとめる、状況によって操作が変わり、ちゃんとそれが的確に誘導(説明)される、などすれば奥深くなるのでしょうか。
 しかし特殊な製作手法・・・と聞いて妙に納得してしまいましたが、日本でも漫画原作のとかは割と、原作のシーンを再現しようとミニゲームを盛り込んでる、っていうのもあるんではないですか。
 あんまり知らないけど、ジョジョ格闘ゲームとか、格闘の範疇に入らないものは、ミニゲームでやり切ってるって言うじゃないですか。
 単純にミニゲームを詰め込むというより、それが自由に選択できる・・・、という”つなぎ”の部分が洋ゲーのあの自由度の正体でしょうか?
 

 カイジだったら、限定ジャンケンとかチンチロとかあるけれど、それを一つ一つストーリーに沿ってこなしていくより、期限までに借金を返さなければいけない! と街に放り出されて、うろうろする中でそういったギャンブルを探し当てる、っていう形式なら、同じミニゲームでもはるかに自由度の恩恵を浴びられるじゃねぇですか。
 んで、それらのギャンブル中も途中退場できて、限定ジャンケンの星が他のミニゲームでも活かせるとかなら、更に広がりが・・・、あるかな。うん。


 ・ロックスターの姿勢としては、自分たちが悪趣味だと思うモノとカッコイイと思うモノを敵味方に混在させて、ゲームに登場させているのだと思います。
 >これが難しいのん。
 主人公がカッコイイってだけじゃ、良くあるスカスカの厨二漫画になってしまうし、かと言ってありがちなのが、主人公たちの戦う理由が薄っぺらで、敵の方がすげぇ魅力的に映る、ってやつ。やっぱり敵の方がその存在が鮮明になりやすいというか、そういう事もあるんだろうけど。


 これを上手く両方に配分できれば、かっこええ! ほんまこつかっこええ! となるんでしょうなあ
 なんなら、味方に悪趣味を、敵にカッコイイを混ぜてやると(通常考えるのと逆)なにか良い感じ、インパクト強いんではないでしょうか。
 ベルセルクはガッツが異形っぽいですし(最近はだいぶ薄れて来ましたが)敵のグリフィスがかっこええ、っていう、そういう事ですなあ
 

 ただこう・・・、読み手としては主人公は正しくてかっこいい、敵はきもくて悪い、という価値観を期待するもので、鮮烈な印象は残るものの、感情移入はかなりしにくくなるのかも。
 1〜3巻の頃のガッツに自分を重ねるのは難しいでしょうが、ドラゴンボールならアレですよ、一緒にカ、メ、ハ、メ、ハーー!! ってなりませんか。(あれも感情移入か?)


 ただゲームは感情移入という面で優れたメディアですので、漫画とはまた違う、悪趣味が混じったヒーローに、見事に自分を投影できる、っていう方法論もりそうな・・・?


 ・FPSは”撃つこと”や”戦うこと”以上に、”主観的な視点”という部分に力が置かれて、もっと没入するものになるということですか?
 ・そうですね。以前『Half Life』をプレイしたときに思ったのですが、FPSってストーリーをしっかり乗せられる器なんですね。
 >「すごい!ゲームズ157」という本の、「HALLO2」のレビューにも丁度同じような事が書いてあったので、これは確かに言えてる事なのでしょう。
 主人公が睡眠装置から目覚めて何か授賞式に出るため説明を受け、歩くと窓の外には地球、という一連の流れを主観視点=FPSでやられて、とても自然だし、すぐに状況が飲み込めたし、すぐさまのめり込んだ、という奴ですな。


 ただひたすら不毛にブン殴ったり破壊活動にいそしむと思われがちなFPSですが、意外や意外、独自の物語を語れる雰囲気があるかも、という。


 少し前、横STGは(RPGと同じくらい)物語を語るに適してると思うんですよう! という意見を耳にしたことがあるのですが、それに近いのかなあ。
 横STGはそのまま、スクリーンみたいなものですからね・・・、という。
 メタルブラックのことを話してたと思うんですが、結局その特性も、その端緒が少し見えただけで閉じてしまっているのは残念ですね・・・
 (*シェアゲームなら比較的簡単に、こういった自分自身の”気づき”―コンセプトを叶えるゲームが作れるから素晴らしいんですよね。
 それが業界に一石を投じられたら最高な話で。
 しかし111、最近あんまりゲームをやらないせいか、やっても没入までしないせいか、あああ、こう! こうだったらいいのに!! みたいな焦れったい、純粋なまでの情熱を感じない・・・よなあ。)

 
 FPSで物語が語れる・・・ってことに気づけたら、多分アメリカはブッ殺しまくるゲームばっか作ってるだろうし、日本にも挽回のチャンスがあるでしょうか。


 こう書いてて今頭にあるのは、「バロック」ですかねえ・・・
 あれもFPSで、しかも観念的な物語が展開されていました。独特な雰囲気が(FPSによって)出ていたと思います。続編のPS2版は主観形式じゃないらしいですが、プレイし比べてみると物語の受け取り方がどう変わるか・・・勉強になるかな・・・?


 いかんなあと思います。ゲームをちょっとマジメに作ろうとすると、ゲームをプレイする時間がなくなる。
 結果的に先細りというか、センスも無くなっていく。111なんか3Dゲームになると全滅だし・・・
 どうにかなりませんか、と言ったって、多分個人製作じゃこの構造を解決するのは・・・。


 けっきょく、100人単位のチーム製作で日頃からゴルフで遊んでいるようなのが、ゲームする時間もあって、指示もする訳で、一番ゲームデザインに対する感覚が深い、って事になるのかなあ・・・?


 本や映画と違い、ゲームのエッセンスを学ぶのは時間が掛かりすぎるので、この製作と遊ぶ時間との関係っていうのは、もっと語られるべき事柄だと思うんですけど・・・
 本の目次だけで読了するみたいに、ゲームも初めの1・2時間で止めて、”分かる”ものなのかねえ・・・。