432日目
?.タイムライン
10:00 クロネコメイト
| 「好きなだけ取れ」と言われ、あてずっぽうによったら178件
| 年末に向けての販促DMが多いんだねー、これまた紙に番号が印刷されてて
| これが機械で読み取れねぇ! ほとんど手動入力や
| おまけに急にお腹は痛くなるし、
| バイクのチョークが折れて、朝エンジン始動しなくて困るし
| とても大変だったお・・・
| チョークの部品は1週間くらいしたら、来るらしい(メモ)
| しかしあそこのオヤジ、前も忘れていやがったからな、大丈夫か
| 1週間も覚えておけるのか
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17:30 webえつらん
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18:00 おわん
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21:00 ぶろぐしたがき
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21:30 webえつらん
| シェアゲーム買ってました 「大魔砲少女」
| メロンにしか無い! せっかく溜めたDLサイトコムのポイントが使えない!
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22:00 HSP ネコバ補完計画
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23:00 webえちゅらん!
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23:30 買ったシェアゲで遊んでまちた
| やべえ、作る方が全然だ・・・ってかなんでこんなにweb閲覧が多いの
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0:00 えろSTG ぷろぐらむ
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0:30 ぶろぐしたがき
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1:30 ブログコウシン
?.web拍手
・USBオナホールができて、エロゲーとシンクロしたらすごい面白そうだと思わない?
誰かつくってほしいわ。
>どふぞー
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1197984.html
このまとめの、>59が秀逸ですね。エロとしても、ゲームとしても。
はあはあ汗だくになって腰を動かしまくり、「気持ちいい? ねえ、気持ちいい?」(*ヘッドフォン&マイクも付いてくる)と囁いた女の子の反応が
「・・・プw」
であって欲しい!
Mだね111ちゃん! Mの鑑だね!
だ、だれがMやねん、だれが、
世間ではwiiのデバイスが革命的とか言われてるかも知れませんが、良く考えたらPCならUSBでだいぶ拡張できる(はず)ですよね。
耳かき型デバイスとか、手袋式の押しツボ式デバイスとか、傷ついた女の子に包帯を巻くデバイスとか、ストローをくわえてリアル「蚊」とか、鼻に付けてニオイを楽しむテバイスとか(りあるまんこのニオイが噴霧される・・・何故か形はブタ鼻で!)出来るかも知れないですよね!
ええこれまた、アプリケーションと違ってハード方面は開発が超大変でしょうが・・・、事故とかのクレームもデジタルより大きいものになりそうですし・・・
なんか内部仕様? もあんまり公開されてないっぽいし。
そもそも何で組むんだろう・・・制御する動きは。Javaかな・・・・PCのアプリとは違う言語なのかなあ・・・
通販でそんなのが色々出回る世の中になったら、かなり愉快ですよね。ちょっとした未来感でいっぱいです。そういうガジェットを改造してるうち、いつの間にか子供たちが世界を救っていたり・・・(←ハリウッド映画的な展開)
web拍手ありがとうございましたー。
・思うに111ちゃんは女と馴れ初めしはじめてから
やわらか戦車になり始めたと思うのね
牙が抜けたと言い換えてもいい
童貞であるところの世の中への憎しみ?みたいな
パワー!が薄れてきてるんではないすかっていう
だからおまんちんハッケヨイしちゃいかんぞ!!!
あ!? いかんぞ!!!オイ!!!
ダメ!!!! と思うワケだ。な。
>残念・・・未だ童貞です・・・っ!
しかし世の中の憎しみというのはあったかも知れません。
カチカチ戦車であった頃。例えばED鬼を作っていた頃は、毎日職場で叩かれたり、蹴られたりしていた訳です。オナニーを強制されたりとか。
あれを作っていた時は、間違いなくその憎悪が作品に向かっていました。
もうあんまり覚えていませんが、吸血鬼をアレックスがブッ殺すところとか。あと最後のエンディング?
十塚30人殺しの頃は、たぶん新しい職場へ移っていたと思うのですが、これまた厳しい先輩がいまして、毎日ぶるぶるしていたのを覚えています。
そう・・・ちょうど「突貫! 処女膜やぶり」を出した後ぐらいにその職場を辞めて、今度はTSUTAYAで働き始めるのですが、まあ二ヶ月でクビになるくらいでしたので、その扱いは苦々しいものだった。
その頃に作ったのが「ベッド上のテクニシャン」ですね。
無職で失業保険を受けてた頃に作ったのが「ラストサバイバル」。
でそれからシェアゲーに移った訳で、あれ、ひょっとして全てはシェアゲーが元凶なのでは・・・?
しかしまあ・・・<童貞であるところの世の中への憎しみ?みたいなパワー!>が強くなるほど、私は苦しくなるわけで、111としてはこのまま行ける方が幸せです・・・。
エヴァの庵野監督も以前、「結婚したらクリエイターはダメになる」と言っていて、今リニューアル中のエヴァ、最後に例のキチガイ展開を見せて欲しいのですが、結婚された庵野監督にはたぶんもう無理なのでしょう。
むしろかなり絶望や狂気に彩られていた、かの作品が、新しく再生と希望の色を増したように、モチーフを変えてやっていくしか無いと思います。
ちがうねん!!! エヴァは、エヴァは! いきなり自慰したり内臓が飛び出たり、すごいキャラ人気を誇っていたのに自ら巨大化して終わらせたり、メタファーに満ちた物語やないといかんねん!!!
という私みたいなファンもきっと居るでしょうが、それでも、そういったファンにも、新しい作品が魅力的に映るよう、力を注ぐしかないのだと思います。(「破」面白かった・・・)
おまんちんありがとうございました。いや、コメントありがとうございました。
?.HSP
ついに、打ち分けの領域に入ってきました
まずは選択欄を21個 repeat を駆使して作ってたのです、他のタイピングソフトをやったら、それだけあったので。
設定したらjiがziへと変わるけど、じゃあ
ZI っていうアルベット頭文字の団体とか、どうすんだ 変わっちまうぞ・・・まあ稀少なケースだろうが
その場合はあれだ、原文で大文字にして、大文字は変えないとか?(小文字・大文字OKになったし)なんか¥マークで事前に指定してやるとかなあ、
ネコバタイプはへんに拡張性を意識したあまり、凝れなかった所もあるしねえ
えろSTG2面と同じ轍を踏みましたなあ
まず内容が良くないと、誰も利用しようと思わないって 拡張性とか、それからだわなあ
まあ世の中上手くいかない事に、初めから計画してないと拡張性高くはならないんだけども・・・。
?.えろSTG
タケノコを打つとニョキニョキ、そして更にアサヒ芸能がぽいと放られOK! みたいな感じに仕立て上げてました
ところでみなさま、”座標を左か右かのどちらかに飛ばしたい(ランダムで決めたい)”って時、どうされますか。
普通に考えると
vx=1;
if(rnd(2) == 1)vx = vx*-1;
みたいな感じなんですが、あ、豆乳はさいしんしきの vx *= -1 は使えませんから、ええ、でこれが vyも必要だったりすると、ちょっとif文が二つ並んだりして、ほんのりうざい。
なにか・・・if文じゃなく一つの式として表せそうなのになあ、うー! ううー! と悩んでみるものの、思い浮かばず
調べてみたところ
vx = 20 * (rnd(2) - 0.5) *2;
これですよ、20っていうのは移動量ね。はあ? って感じでしょう、でも追ってみると確かにその通りなんだよねえ
あ、rnd(2)には、1か0かが返りますんで・・・。
2を掛けるっていう発想はなかったわ。だって増えちゃうじゃんね、最後にかけるのは -1だろう、だとすると rndが0の時に意味なくなっちゃうから・・・ってトコで詰まってた。
すごいなー くそー
ゲームでは、マイナス方向かプラス方向のどっちかに飛ばしてー、って時がたびたびありますんで、微妙に役立ちますなこれ。
そろそろマップを組んでスクロールさせ始め、演出系にも着手しなければならない、敵の挙動は一揃いしたはずなので。どうせスクロールを加味するとズレたりするんだろうけど・・・
マップも以前までは、1つのオブジェクトにえんえんとイベントを記述しておりました。time++とかやって、180とはつまり3秒経ったはずだから、とか言って。
しかし今回からは、魁オブジェクト指向。
アンカーにぶつかったらスイッチON,っていう発想は前からありましたが、もっともっと罠とか何とか、オッサンのみならず厨次が触れたらだとか、そういう風に管理すれば相当楽になるのでは、把握しやすくなるんでは、と。
オブジェクト指向の統制下では、1つのオブジェにうんたらうんたら書くことは罪悪と知らねばならない、
enemydie というクラスが死んだ敵の種類を貰って、色々死に処理をしてる、つまりこれもずらっと直列に記述しておる、
これを分けるにはどうしたらいいんだー、いちいちenemy_neko_die みたいなクラスを、敵種類の数だけ作らないといけないのか? そんでそれを、親たる一つのdieクラスへつなげる・・・?
やたらとクラスが出来まくるのも、オブジェクト指向の特徴かーー??
なんかこう、enemy_nekoというクラスがあって、それが死ぬ、までは感知できるのだから、その後も function による返り値とかを上手く使えば・・・、スッキリいけそうなんだけどなあ。
ううーん、自力じゃ全然だめだー
?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「洋ゲー通信 Airport 51」
・幼稚化するゲームに意志や知恵を働かせるのがデザイン
・いまはどんどんゲームが律動化していますよね。撃つ、殺す、ブッ壊すというノリがメイン。進化の方向も、そこにどんなスパイスを入れるかで決まる。何かのスパイスをアクションゲームに入れるというときに、律動がメインだと、幼稚化に拍車がかかってしまう。そうでなく、何かそこに意志みたいなもの、知恵みたいなものを働かせるのがゲームデザインであって、律動的でない恐怖は、その抑止力のひとつのような気がしますね。
>須田氏すげえな、と素直に思った回答。
つまりゲームと言えば、犯す殴る破壊する、倒す蹴るやっつける・・・etc とまあ、RPGにしろSTGにしろ、SLGにしろ、始終戦争か戦闘か、あるいは競争か。
それ無しに一生を牧場で羊を追い生活するとか、メルヘンな世界でずっと幸せに暮らしましたとかじゃ、イマイチ面白くない。
もちろん頑張れば、そういうゲームで面白いってことも可能なんだろう。
でも製作者としては、その破壊衝動っていうのは特効薬みたいなもので、とりあえず切った敵がウギャーブシューってなりゃあ爽快だし、敵機が豪快に爆発してくれると嬉しい。競争相手と抜き合いへし合いすると楽しめる。そういうもん。
で、ゲームってやつが本来そういう性質を持ってる以上、例えば世界全体の雰囲気とか、アイテム名とかのちょっとした味付けでもいいんだけど、町人のセリフとかね、ゲームのクリア目的とか。
その破壊衝動とはちょっと違った、哲学であったり宗教であったり、ここでは恐怖(*ギャーー!! っていう洋風恐怖じゃなく、じわじわ来る和風恐怖)みたいなタッチ、そういう反対のを混ぜると、深い気分がしていいですよー、と。
破壊しまくるゲームで、ハゲでムキムキのアーミーが主人公、敵が凶悪な宇宙人だと・・・、いや洋ゲーってそんなゲームばっかな気もしますが、そんなんばっかだと、じきに飽きてきますからね。初めの1本は良くても。
しかしどうだろう、主人公がトレンチコートのマフィアであり、敵が仲間だったファミリー、となると、そこから渋い物語も展開できるし、そうなるとプレイする方もおお、となるじゃないですか。やるこたぁ同じなんで、あくまで変化球な訳ですが。
余談だけど昔TVで、ゲームにまつわる暴力という話題でデヴィ夫人が「相手の頭を撃ったら、お花が咲くようにならないかしら」、でそれを受けて大田光が「それじゃゲームになんないでしょ」笑い、みたいな雰囲気だったんだけど、それを観てた111としては
いやゲームにならないって訳でもないんだけど、でもそう、バイオレンスな方が面白くなるんだよなあ、それはゲームが持った業なんかねえ。
しかしバイオレンスを持たないゲームで面白いのも、社会的な責務としてわれわれは開発していかねばならんなぁ、と思ったんですな。
でもそれはかなり大変で、全部が全部「ナップルテール」みたいじゃなくていい、こうした”味付け”――須田氏はまさしくそれをデザインと呼んでいますが、こうした変化球でも十分対応できるんではないかと。
そう気付かせられる話でした。
・タッチペンで弾丸を弾にドラッグしてリロードするシステムが熱い。
>海外にはNintendo DS TOUCH THE DEAD タッチ ザ デッドというゲームがありまして、これがDS専用、それでタッチ、って訳です。
基本的に長い小説ほど読み終わったカタルシスは大きいし、苦労して倒した敵ほど充実感はある。作業っちゃあ作業なんですが、じゃあA押しっぱなしでずっとオートで終わる戦闘だと、何の感動もないわけです。
作業っちゃあ作業だけど、足取りとしては大事だったり。つまり”楽しい作業”を積ませられたら最高、と。
そういう訳で、あえて負担にならない程度に手間をかけさせる、っていうやり方もあって、その一つがこの、タッチペンでリロード、ですな。
ゾンビが迫ってくる中で、急いで詰めなきゃいかんとしたら、これはかなり興奮するでしょう。ちゃんとドラッグしないとぽろって落ちたりしたら、まさに慌ててるシチュで面白い。ここまで来ると、却ってウザッてなる人も居て、それとの折衷が難しいですが。
敵が人狼なら特別に銀の弾を込める、とかの使い分けもあると、興奮しますなあ。こいつには・・・このとっておきだぜ! とか言って。
でそうそう、このドラッグっていうのは少し操作感は違うけれど、マウスでも出来るよな、と少し心に留まった次第。
ネコバのキーボードを打つのは手間なんですが、あれはクリアした時のリターンがすくねえので、しょぼしょぼになってしまってるのでは無いでしょうか。
画像もセリフも出てから、それをなぞるように打ちますからね。
これが逆なら、達成感も少し増すかも知れないですが・・・。各話をクリアしても何か得られるわけでなし。お金は一字ごとに入りますしねえ・・・。しっかり煮詰める時間が無かった。反省。
読んで貰えるのが一番だって、敷居(労力)を低くし過ぎたのかも知れない。
お金もバンバン入るし。精度・速度に関係なくタイプしてればクリアできるとかね・・・、結果的に面白くなかったら、読まれないのにさ・・・