457日目

 タイムライン

 10:00 クロネコメイト
 | 156件 明日はかなり本格的な雨か・・・
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17:00 webえちゅらん
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17:30 買ったエロゲーをプレイしてまちた
 | ちくしょう、全然シーンが終わらないぜ
 | その前ににくぼうが、ぎぶあっぷだぜ
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18:00 ちょぼ氏の漫画をみてました
 | http://4koma.livedoor.com/mangalife/choboraunyopomi/imyme/
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| ・・・えみりあもみならえよっ ぺしぺし
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18:30 ねよう ばたん
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19:30 ゴハン
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22:00 えろSTG
 マップの白黒画像を作ろうとして、EDGE2で割と試行錯誤する。えーっと今の画像を新しいデータ扱いに貼って、そのパレットを・・・とか。
 しかし簡易な画像作成ソフトで、ごくカンタンに出来てしまったという・・・(”モノクロ”か何か指定するだけで、自動的に新しいデータとして出力)

 ちくしょう・・・これで本格的な画像加工ソフトだったら、一体どれだけなんだよ・・・
 111の持ってるツール・・・pixiaは画像加工には向いてないし、GIMPは分かりにくい・・・。どうすりゃいいんれよ

 プログラム。
 自動で閉じるドア、早く抜けないと閉じ込められちゃう! みたいな、STGのお約束な挙動を作ろうとした
 左のドアも右のドアもwana_doorというクラスなので、こう書いたのだが
for (t in $chars) {

if ( t is wana_door){
if(crashTo(t)){
sw="STOP";
}
}
}

 いかんね。一瞬で止まってしまいます
 まあこれは、ぷろぐらむの気持ちになってみれば、分からんでもない
 オレ・・・wana_door。オレきもちいい、オレオレに当たってる、はぁはぁ気持ちイイ、はーはー!!
 
 という訳でさ。瞬時に条件を満たし、実行されてしまうのであろう。
 えみりあさんの希望で、左と右の扉はfで向きを反転するのでなく、違うグラフィック(p)を指定していましたので、それをキーにしようと。

 if(t.p != p)をcrashの後に付け加えた感じ。
 上手く言ったので、まあ、よしだ。あまり汎用的ではないかもしらんが
 
 あとはマップを半分くらい作成しました、敵もどんどんポチポチ置いていく・・・
 のはいいんだが、豆乳のマップ作成はうんこちゃんなので、後からちょっと付け加えよう、とかした時にえれぇ困る

 まずマップは1チップごとしか持ってこれんしね、ツクールからすれば信じらんないでしょう、アレは6*6とかで丸ごとコピーできるもの
 という事はやっぱり、ここをちょっとずらして・・・って時にえらい困るってことですよ
 あと敵オブジェクトを丸ごと移動する術が一般的にはありません

 オブジェクト指向を推進してるくせに、目に見える形で置いた途端にこのしうちか・・・

 一応対応策として
 http://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=99&

 豆乳内で作ったマップ作成ソフトという・・・気合の入ったモノがありますが、もう導入&削除がすごい面倒くさい
 あとレスポンスがまだまだ満足できぬ。
 操作配置が微妙に分かりにくい。(左クリックでコピーしたら、もう1回クリックで貼付けがふつうの発想だと思うのだが、なぜかスペースキー。あとコピーもctrlを押しながらじゃないと出来ない。)
 これというのも、やはり豆乳内で動かそうとするからであって、例えば豆乳のソースが開示されていれば、ええっと確か豆乳の元言語はデルファイだったので、分かる人が快適なのを作ってくれるかも知れんのである、今度こそ外部的に。
 もう1年以上更新のない豆乳。ここは英断が欲しいところです

 あと敵オブジェクト丸ごと移動だが、.cmmlというマップ用ファイルを変えればいいはず、と前に豆乳掲示板で教えて貰ったのだが、起動時にチェック機構があって異常を感知しストップするかも知れんのであり、くれぐれもバックアップをしてから、と言っておられたな・・・
 
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23:00 ぶろぐしたがき
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23:30 何故かここに来て、豆乳製ゲームの新着が多かったので、遊んでました(勉強がてらですよ・・・)
 プロジェクトボートなんで、まだ中途半端なのが多いんですが、感性あふれててウズウズ。あぁここをこうするだけでこれは大分よくなるぞ、面白くなるぞー、とか思っちゃうともうタマラン
 ソースを丸ごとイジりたくなるね!

 http://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=521&
 これとか面白い。
 技術力もなにげに高いし(*敵戦車と味方戦車が違和感なく戦うところに感動!)死んだら復活して統合点を競い合うルールとか、オンラインのFPSっぽいところに現代の感性を感ぢました
 111ならステージクリア形式にするし、敵は基地からワラワラ出てくる感じ、1ステージごとにちょっとずつ物語っぽくするし、そしたらやり込み要素のショップなんかもちょっと活きてくるかなあと(”攻略”っぽい意識にはなる。が、自由ではなくなる。)
 でもこれらは手間が掛かるし、別の話なんだろうな
 
 ちょっとバランスが悪いかな、地雷とか当てる気にならない・・・
 主人公機はメーターでHPが分かるのに、敵は皆無とか。あとやっぱり、レーダーで地図+敵の位置を知って、画面外から大体の目安とかで攻撃したいよねえ・・・
 いや、コダワリっていうのも分かるんだけど。敵の破損状況がメーターで分かったらおかしいし、戦車にレーダーなんてねえ、っていう事なんでしょう? うーん

 通常弾をがんがん打てる&打たれるのもどうか、やっぱ戦車ってのは・・・一発一発が重くねえと 
 もう放物線を描いて飛ぶのが(上からの視点だけど)分かる感じ?
 そうなると、回避もけっこう活きてくるんじゃないかなあ、と思う
 今だと走りながら撃っても50%くらい当てられて、イヤーンな
 
 基本的に戦車ってやつは、走る砲台みたいな扱いだろうから、距離とかが大事になってくるんじゃないかなあ・・・ガンガン向かいあったら(戦術的には)あかんでしょう
 建物の陰から撃つとか、高台からなのでこっちは当てられるけどあっちはだめとか・・・?

 まあ2Dで高さの概念とかやろうものなら混乱必須なのでいいや、地形によって走る速度が少し変わるとかでいいのかも
 あと音が欲しいんだけれど、まあプロジェクトボードだしね・・・

 111は昔やった「鈍色の攻防 32人の戦車長 廉価版」というゲームに感化されましたのよ、
 戦車が・・・好きやねん!!! みたいなムードに溢れておる、これは
 
 PS中期の荒っちいポリゴンを活かして、まったく関係ない神社とか舞台のモデリングに凝っており、これまた戦車でなぎ倒せるのが良いんだな
 が、戦闘自体はすっげえ難しい、それこそ距離の概念を理解して指示から弾発射のラグまでを使いこなさないといけない、みたいな。

 戦車もたくさん登場して、なぜか名鑑で詳しくなる歴史
 通信が入って、イカれた戦車長たちの言葉を聞けるのもいいっすマジで
 負け続けると、どんどん転進して、ストーリーが分岐するんだこれが・・・

 過度な難しさ以外はほんと、作りこんだゲームだったなーと・・・EASYモードがあればなあ

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0:00 PHP 偽サンシャイン牧場
 今まではHN・HPだけだったが、植物名などの送信・SQLへの登録にも成功しゅる

 GET形式でデータを送る・・・、セッションじゃなくて。
 どうしよう、と一瞬思ったけど、まあここは隠しフォームだすな
 調べたらCGIを直接たたく云々とかあるらしいけど、いや待て、ゼッタイもっと簡単な方法があるはず、ってんで辿り着けた。
 さすが111ちゃんだ。
 うん。訓練校で習ったしねこれ・・・
 
 今日学んだのは、GETにarrayの値を渡してもあかんよー、ということ(多次元配列のみか?)
 
 print("<input type=\"HIDDEN\" name=\"plant\" value=\"$p_ranking[0][4]\">");
 こうだったが、見てもarray[4]とか表示されるのみであって、あかん。
 ↓

 $A = $p_ranking[0][4];
 print("<input type=\"HIDDEN\" name=\"plant\" value=\"$A\">");

 こうしたらセフセフでした。
 
 たしかに多次元配列かも知らんが、求めるのは1つの値なんだからいいじゃねーか(ぐいっ)と行きたくなる所だけれど、多分あれだ、変数に入れるまではまだ、配列・・・を実現させる為の機構、メソッド? 内という定義なのだろう。
 変数に入れた時に初めて、そのくびきから解き放たれるというか、まあ平たく言えば、変数へと型変換。みたいのが起こるのだらう

 これでやっと目鼻が付いてきた。というかあとはゲーム性を整えれば完成じゃないか、おお

 一応あれ、PHPでも現在時刻とか求めることは出来るから・・・”あと○○時間で成熟”っていうあの、ホンモノのサンシャイン牧場みたいなリアルタイムも出来そうではあるんだけどね・・・。
 しかし保存にクッキーなどが絡んでくるか、これはまあ難しそうなので、まだまだ後にしておこうじゃないか