480日目

 ?.えろSTG プログラム
 を、今日もずっとやっていたんで、他に書くことがねぇあまり。

 みるみる脳が硬化してくるのが分かる、いやホントに硬化したら大変だが。
 頭の巡りがクリーンで無くなるのが分かる、111にとって、他をチョイチョイ摘むのは、かなり程よい気分転換になっていたようだ・・・?

 1面から数えると、もう1年以上前のプログラムを使い倒すことになるが、つい直したくなる衝動にかられる・・・。
 本当はそこはそれとして、無視して進めた方が良いんだろう。
 111だって、混み入ってるなら(主に処理が高度なんじゃなく、拙い技術のせい)手を出さない。
 がまあ、ちょっとした修正で高い効果が見込めそうならば、まあ、やっちまうこともある・・・

 今回も、そこらじゅうにある自機アニメへの指定を直したい、と目論む
 その時は楽なんでついやってしまいがちになるが、この他クラスから自機アニメへの指定ってのは、後から見ると地獄。
 どこからどう繋がってるか超分かりにくく、しかも同時並列的に影響したりもして、思いもよらぬ事になったり。実際今も、たまたまタイミング悪く敵弾を食らうと、オッサンのグラフィックが精子まで先祖帰りしてしまう、というバグもある。

 今の段階でのベストを尽くす。
 とりあえず他オブジェクトからオッサンにスイッチを渡してやり、そのスイッチで集約的に管理。管理部分は関数として独立させる。こうすると、一箇所にまとまっているので分かりやすい、という訳である。
 だが結局、簡単な変数一つ=スイッチにしろ、他オブジェクトを参照しなくちゃいけない事に代わりはない、もっと腕が上がれば? 完全に自機のクラスだけで処理できる・・・かも。いわゆる継承みたいな・・・関係性の中で。
 コンストラクタで他クラスへのポインタを構造体にセットするとか。全然知らぬことをまくし立てた。わかりぬ。

 でまた例の、
if("座薬1" == anime_sw)anime_sw ="座薬2";
if("座薬2" == anime_sw)anime_sw ="座薬3";
if("座薬3" == anime_sw)anime_sw ="座薬4";
if("座薬4" == anime_sw)anime_sw ="パンツモード";

 こんな書き方で問題発生だ、しかも割と気が付かなかったという
 これだと座薬1から一気にパンツモードに突入してしまうね、間が飛ばされて。ホントは間でうんぬんするつもりだったんだけど。
 順番を逆にすれば回避できたりもするんだけど、どんどん追加していくとニッチもサッチもいかなくなりそうで怖い、ここでは

if("座薬1" == anime_sw)anime_sw ="座薬2";
elseif("座薬2" == anime_sw)anime_sw ="座薬3";
elseif("座薬3" == anime_sw)anime_sw ="座薬4";
elseif("座薬4" == anime_sw)anime_sw ="パンツモード";

 こう回避いたしました。
 見た目あんま変わらなさそうだが、一段階層が深くなって、混同が避けられている。

 あとはボス戦に掛かる。細かい不具合頻発。
 さあ直すか・・・って、誰やこんなシンプルな処理で、変に複雑で値をそこかしこのクラスに散逸させたのは
 ほんのちょっと直そうとしただけで、検索かけまくってコメントアウトして挙動うかがって、えらいこっちゃだよ

 考えてみればまだ、セリフ・演出、ブラッシュアップ、今回は一周ごとにオッサン+厨次・新キャラと、責め手が変わるからそのグラフィックも描かなきゃいけないし、

 おめえ これって・・・
 一月中には・・・ おわらな・・・

 ばたん。

 ?.web拍手へんしん
ゲームを5つくらい序盤だけ作って公開して
最も寄付が多かったゲームから続きを製作再開
これを月単位で繰り返す
二年くらい経ったら全作品エターナル宣言
111ちゃん、ゲーム完成させずに大儲け

 >スゴイ! 真剣に尊敬しちゃう所でした。なんていうビジネス(?)モデルなんだ・・・

 PHPでアンケートなんかもいいかなー、とは考えていましたし、フリゲで様子を見て、人気高かったものをシェア化すれば、フリゲの宣伝網を使って集客しつつ、シェアとしてもいけるなー・・・とは、こっそり考えていたんです。
 でもまさか投票=webマネーの寄付とは・・・これはすごい。いやホントに・・・。
 なにげに、111の悲願である(?)”フリゲで稼ぐ”も到達できてる気がしますし。冗談で言われたのかも知れないですが、脱帽しました。まじで。
 
 で・・・実際にやってみよっかなーーって事なんですが・・・エターナル宣言はしないにしても、この守銭奴! 粗チン! ドM! とかののしられそうですよね、それがちょっと怖いのってが一点(*まぁこれは少なからずシェアゲ化でもあった事なんですが)、あとはwebマネーってお金に換金しにくいってのが一点、最後の心配は・・・イザやってみたけど投票数0、みたいな悲しい事態ですよね・・・w
 でもこれは、シェアでもそういう不安はあった事。やる前から考えていたって仕方ないことです。

 とすると問題なのは2番目だけか・・・、いや・・・素晴らしいアイデア
 じっさい、シェアで半年間かっちりとか作ってると、小さい作品のオイシイ所だけ作りたいーー! って欲求もあるし・・・

 なにより、今の111の知識でぜんぶ実現可能なのがなんかもう、天が導いているような・・・!?
 やるなら、売り上げ数よろしく、「投票(寄付)額」とかして表示、投票を煽った方が良さそうですね・・・ごくり。

 しかし、webマネーって正直、あんまり誰も持ってないですよね・・・
 えろSTGやってれば少しは利益が出たものを、この投票制をやるためにフリゲ制作してたら、本当に無収入になることも・・・(*真剣に検討してます)
 あ、えろSTGは体験版をラインナップに載せればいいのか。
 
 111のサイトで人気でも、DLsitecomの層はまったく別で、身内だけの売れない作品になってしまうとか・・・?(えろSTGの売り上げ中、知り合いは全体の10%ぐらいだし?)
 ・・・ううーん。しかしそういう事も、とりあえずやってみなければ分からない気も。いずれ自サイト販売をするなら、DLsitecomの客層だけにこだわって居られないし。
 
 ・・・かなり実現の方向で検討してみると思います。アンケート作るのはPHPの練習になるしー? みたいな感じで、まずは。
 ナイスな提案に感謝いたします!!

 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「「知の衰退」からいかに脱出するか?」
 ・「国内にだけこだわっていたら、世界で勝負できない。世界で通用しなかったら、本国でも通用しない」
 >今よりもずっとグローバルじゃなかった時代に、まったく同じことを本田宗一郎も言ってたので凄い。
 ここで大事なのは目標を世界に合わせることで、到達もしくはその近くに行けるだけでも、大きな飛躍を遂げられる、という事でしょうか。
 要するに夢を大きく持て、と。

 ってえ事はですね、世界を知っておく必要があるよね。戦う為にもちろん。
 だから海外謹製のツールである、MMF2を知っておく必要があるんかなー、なんて、とりあえずお気に入りリストに入れておきましたが。

 オイラには豆乳があるから大丈夫さ、ってよく知りもしないのにタカを括り、つまり希望的観測って奴ですな、構えていたんですが、説明みると既にゲーム以外のツールを作成できる時点で、海外製の格の違いが漂って来てますし。
 高機能のツールなんで、ふっつーに豆乳よりスゴイものが・豆乳より速い製作時間で出来たらショックでしょう。えろSTG・・・ショボーン。となる・・・、しかしそれが世界基準なら仕方ない、仕方ないのであろう。躊躇してたらどんどん先を越されるのみ。

 「高機能ゲーム作成ツール Multimedia Fusion 2」
 おねだん一万円強か、しかもあれだ、amazonではwebマネーが使えない・・・のか・・・。(交換サイトはあるが)
 いかにも、使えても良さそうなのものを。これは単純な営業不足だろうなあ・・・

 ・優れた国も、企業も、そして個人も、他者から学ぶ。しかし、学ぶべきは自分たちに必要なところだけである。全部学んでは、コピーになってしまう。他者と自分が同じになっては意味がない。
 ・しかし、ヒト、カネ、モノ(企業や情報)が国境を瞬時にまたいでしまうグローバル化は、もはやあと戻りできないものだから、ここから「何を学ぶのか」が問題となる。だからいまの時代は、「何かを学ぶのか」ということを取捨選択できる能力が、極めて重要になった。
 向上心というものが仮にあるとすると、単なるマネをするのではなく、自分本来が学ばなければいけないことだけをピックアップして学ぶ。そして身につける。こういうことになるだろう。
 >要するにずっと言われて来たこと、「自分に必要なところだけ学ぶ」だ。
 でもこうして書かなきゃいけないくらい、忘れられている、という事なんだろう。大前からしたら。

 必要なところだけ、というのはつまり、相手が難ありの人であっても、売れてるのは確かなんだから、イカン所は見習わず良い所だけを吸収、ってことだし、
 また例えば、分厚い本一冊を頭から尻尾まで読んでると大変時間が掛かるうえ、ロスも多いので目次を押さえて斜め読みで要点をチェック、随時引っ張り出す、みたいな事とも言えるかも知れない。

 とりあえずこの場面では、昇竜の勢いたる中国のことを指している。
 こうやって”昇竜の勢い”と書くだけで、反発心が湧いて、いやいやあんなものは、と言いたくなるのも分かる。111もそうだし。

 しかし現実、事実、勢いがあるのは確かで、そこは見習わなきゃいかん。もちろん問題もたっくさんある。そこはマネしなくてもいい。
 そうしてハイブリット化して、上手く利用してやって、中国を抜いてこそ、対抗心を満たせばいいのである。勢いがあるのは認めるけど傍観、では、負け犬の遠吠えみたいになってしまう・・・。
 もっと強(したた)かであれと。

 こういう志があるなら、売れてるからってすぐパクりやがって、という批判も怖くないのではないか。
 例えば111みたいに、東方の看板掲げてりゃ売れるのかよ、ふざけやがって、とただ僻むだけで無しに、東方の良い所だけ抜いて、強かに売っていけばよいのか。
 要するに東方でも何でもやって、実績もしくは金を掴んで、それから自分オリジナルをやればいいよね、それからでも全然遅くないし出来るよね、一度魂を売ったらもう・・・なんてのが言い訳なんてのは、さすがに分かるよね。

 という結論になりますなあ、ロジックでいえば。
 いやロジックで言えばそうなるんだけど、さぁ・・・(*結局活かせない111か・・・)

 ・(メモ・まったく関係ないゲームの感想のこと)
 100人居たら100人に適応できる意見より、その人のオリジン、その人本来を引き出せるアドバイスを・・・

 客観的な「レビュー」というよりは、肩入れして伸ばす「コンサルタント」に近い立ち位置で感想を書こう
 もちろん111の決め付けでとんでもない指摘をするかも知れないが、ゲームだけじゃなく、作者さんのブログとかを拝見、”その人そのもの”を探ることでフィットする意見も言えるのでは。

 100人に通用する意見では埋もれてしまって、”世界に通用しない”とも言える・・・。

 ・・・イヤこんなに一生懸命、レビュー書かなかったりするけどね。でもルーティンで一般的な事をあげつらうのも、あんまり意味がないよなあとは思う・・・。
 ゲームだってそう、感想書きだってその人しか書けないことがあるはず。