532日目

 ?.えろSTG
 ゲームプログラムとはもはや泥仕合と見つけたり。って見つけちゃダメなんだけどね、そんな感じかと。
 元々あれっす、カプセル化。しても、けっきょく事務計算とかと違って、相互に影響しあう事が多いんで、果たしてオブジェクト指向でも有効かどうか・・・みたいに言ってたよ。えらいひとがー

 事務計算なら、関数作って呼び出せばOK。みたいな所もあるんだけど、STGだと、自機に弾が当たる、を自機だけに収納するのが理想なんやけども、実際には自機の弾で砕け散る敵弾、とかね。面白くしようとすると、要素が盛りだくさん。
 もうその辺でカプセル化無理す。と111なんかは普通に思ってしまうが分からぬ、更に上の高みがある。といいなあ。C++めざす意義があるよ。

 もはや a= a+b みたいな、積み上げていくブール代数に限界があるのではないかね。うわあ、ここ60年以上の流れに反したよこの人

 ってな訳で、ええ考えはします、どう作ったら後から見ても分かりやすくて改造しやすいかな・・・って、考えはするんですが、やっぱり作り始めて気付く事もある訳じゃん? ってホントはこんなんじゃいけないんだけれどね。
 まあ、泥仕合と見つけたり、の精神で進みゃあいいんじゃ、とゴリゴリ入れてます。
 
 あと今回30分以上詰まったところが、原因は分かるんだけどももはや完成間近、そこ直すと全体に影響しそうだったんで、強引に表示前に再定義しちゃうという、強引な事をしたりしました。
 うん、あとで首傾げる部分になるんだけどね・・・まさか特別扱いされてるなんて思わないじゃん。忘れてたら・・・

 最近(わからないクセに)むずかしいプログラム言語を見ても、けっどれも上級言語なんかは、人間に分かるよう作ってあるんだよ、英語で関数なり変数なりクラスなり示されてるでしょ、よーするにそこから処理を持ってくるか渡すかなんだよ。
 で、Javaとかでもそうなんだけど、基本用意されてるものを使おう、って流れ。まあそりゃそうだ、生産率上げるためにそうしようとしたのが上級たる由縁なんだから。自分でゴリゴリ根本から作ったりはしねーよ、上級言語である以上は。
 だからなんか研究者っぽいイメージはカンチガイ、
 まあ文法を抑えればクラス名だのの役割を調べて入力、もしくは組み合わせる。これだけだね。

 と斜に構えてるから困る。111は。
 そらそうだよ、上級言語という物が出来るまでは、あんたアレだよ、マシンごとに言語が微妙に違ったそうだよ。アセンブリとかでも○×用アセンブリとか言うやんね。
 けれども、なぜだか夢が一つ失われたようでかなしい。

 でもそれより先に、まずC++で満足にゲーム作れるようになってから言えよそれは、使い易い設計を、とか考えたら一生モノやと思うで・・・
 歴史的にもやっと中身を気にしなくて済む領域に入ったんだ。現代に一番期待されてるっていうのが、そこだと思う。
 その時々の求められる事に取り組んだ人々のおかげで今があり、そして今必要とされることでそれに連なっていくと・・・そう考えるとねえ。救われる気が。
 
 ?.なんか階下に降りていってみたら、祖母と母親がヒソヒソ話をしておった雰囲気。
 で開口一番聞かれるのが、

 母「111さんのゲームって、1本売れると幾らなんだっけ?」
 111「75円。」
 母「それを何本、200本?」
 111「うん」
 母「そーすると幾ら、えーっと」
 祖母「1万5000円」
 母「1万5000円? これまでで??」
 111「うん」

 あれなに、この白けたやうな場は。
 なんで暗い沈黙が降りて来てるのカナ、あっれーーー?

 全てが足りないし、遅すぎる。ってか・・・。しらんぜ。
 あさって面接が決まりました。また往復2000円か・・・ 採用の可能性? なんかキャリアコンサルティング? の人が、”ここかー、ここは中国系だから・・・あんまり・・・オススメはしない。”
 とか言ってましたよ。しらん。もう人生オール知らん。

 ?.ふていきれんさい きょうのどくしょ 「安く売るな!高く売れ!―勝ち残る小売店の売上アップの法則とは? (DO BOOKS)」
 ・「商品価値」とは、もともとわかりにくいものであり、一筋縄で伝わるものではありません。だからこそ、売れている商品の大半は「商品価値」をわかりやすく、うまく伝えているとも言えるのです。
 ・(メモ)そうしたあと、まだまだこんなに、とざっと見せるのが良い?
 >大事なこと。そう、ウリを分かってもらうのは送り手が思う以上、それ以上にずーっと難しい、理解されないものなんでしょう。だって言いたい事って伝わらないじゃねえか。
 100%なんてムリ、どころか半分理解されたら良い方。曲解、なんてこともあったりする。
 ましてや自分で、どこがどーなってお客さんは気持ちええ、こうなって買ってくれる、というプロセスが、自分でウリが明確に説明できないのに、お客さんが分かって買ってくれるだろう、なんてのは大甘って事ですなあ。

 せめてお客さんが購買に至るストーリーを構築して、その上で、それが上手くいかない理由・・・、順調に進むのをジャマしてる障害、ってのを分析して取り除く作業、に掛かれる。
 描く前はだめ。分析の意味すら持たないんでしょう・・・ それはそう、ゴールが分かって無いのに道のチェックなんかしたって。どの道通るかも分からないのに・・・

 メモは111が読んでて閃いた? こと。えろSTGの紹介ページあるのですが、普通にしたら9枚あったとして9つ、色んな場面を差し挟むのですが、あえてまあ3*3・・・みたいなね、同じシーンの地続きスクショを掲載する。3つのシーンに絞って詳細に説明するカンジ。当然紹介できないシチュエーションも出てくるんだけど、これは他にも・・・○○、○○などたくさん!? みたいな記述で。
 そうした方が、なんか想像力が掻き立てられる様な予感が。ってまあ、この本まとめるまでゼンゼン忘れてたんですけどね。あと色々、販促にまつわる事をがんがん忘れてる・・・、ゲームプログラムなんかと違って、日頃触れ合わないからでしょうなあ・・・

 ・専門店本来のあり方である、「商品の品質を伝え、使い方をしっかり教え、客層別に商品を提案していくこと」
 >専門店。ゲームでいうたら、それはもう”ニッチ”ですよ。
 ニッチはまさに、特定分野でいったらホンモノの訳でしょう。女の子をボコボコにして泣かす、みたいな作品作ってたとして、そらもう”ホンモノ”としか言い様があらへんわ。

 しかし専門家には責務がありまして、自分の扱ってる商品の意義を、世間にアピールしなきゃいかん訳ですな。どう楽しんだらいいか? どう凄いのか? みたいなことを。
 例えばカルネジーハート、というゲームがありまして、これ慣れるとすごく面白いらしいんですが、遊び方のチュートリアルが無いと、なんか動かして終わりになっちゃう。なっちゃった、どうにも。中古で安く買ったので。すまん・・・

 これはゲーム全般に渡る遊び方のチュートリアルですが、例えばエロのニッチなんかの場合、その有り余る情熱を利用して、自分がどっから入ったのか、どう楽しんでるのか、くらい説明してもいいのじゃないですか? どうだろう。
 理屈は分かるよね、興味を持って訪れた人はまあ、大いなる見込み客な訳で、逃したらあかん。だからそういう事もする。
 でもニッチって言葉には、まぁ分かる人だけ分かってくれたら結構スから・・・フヒヒww みたいな響きもあるなあ・・・

 レゲーってあるじゃないですか。あれは事前に説明しておかないと、なん? このショボイゲーム、ってなりますわな。でまあ、その歴史やら、クソゲーじゃないっすよこの理不尽なのがイイんすよー、と前置きしてあげる。知ろうとした時に、その情報にアクセスできるようにしたげる。これが大事かねえ・・・。
 えろSTGも、初めからカオスですよとアピっておけば、ああそういう遊び方ね? と高評価に繋がるのではないでしょうか。え、でも皆えろ目的で買ってるの・・・。
 要するにウリが絞れてないと・・・ カオス&セックス! 楽しいヨ! みたいな感じでさあ・・・