606日目

?.最新技術は海外から(ちっ)
http://www.abduzeedo.com/stereoscopic-images-inspiration

 ほんとだー、立体3Dにみえるねー
 正直、女性のカラダを拝見した時に、ああ3D素晴らしいな、と・・・。それ以外は単に面白い、ってだけだったんですけれど。
 新技術のエロは牽引力ざます

 左目と右目の差異を利用して立体的に見せるんだから、そう・・・交互に表示したらそれを感じられるようになるハズなんだよね。(もちろん、見た通りがくがくするけど)
 もうなんつうか、目のイメージ+脳で見てる感じ、これは疲れるよ。なにかが。

 ?.えろSTG
 ロックオン中も動ける仕様にしたので(使うボタンが増えてしまったのが難点・・・)笑顔巨人が跳びます、跳びます。
 放っておくとジャンプして潰そうとしてきやがります

 で、このジャンプ→ちょっと待つ→落下
 という動き、汎用的な関数化にできるな、と。

 つまりY軸に対する動きと拡大率、あと係数、それと影、の描画くらいなもので。
 画像があって、引数さえ与えてやれば、自在に跳ぶようにできないかなーと・・・

 やけども豆乳環境では、じょじょにスピードアップ(ダウン)していく係数は引数。xy辺りの座標を示す値なんかは各オブジェクトが標準で持っているものの、例えばこれよ

if($Framecount % 5 == 0)down_speed = down_speed * keisu;
y += down_speed;
 ね。

 このdown_speed=(係数に従ってYに随時足す値)が問題。
 呼び出し元のクラスではwhileの中でこの汎用的な関数を呼ぶ。つまり随時呼びだし。
 関数内で宣言した変数のスコープは、関数内のみというルールも勿論あって・・・、つまり呼び出される度に初期化されちゃう。

 ちょっと勉強したCなんかでは、staticと付ければ、初めの宣言以外は素通りするので大変便利そうなんだが、そんなイイ機能は豆乳にはなし。
 どう値を保持するか。

 一つには呼び出してるオブジェクトに、donw_speedというのを設ければ、クラスごしに保存できたりしますな。
 しかしあの汎用関数を使ってこいつを跳ばそ。という度にわざわざ本体にも変数宣言をしなければならんというのでは、失格。
 面倒ってだけじゃなく、忘れていれば本体でも同じ名前の変数を使ってしまうかも。
 とても独立・分離した関数とはいえず、これではとてもとても・・・。

 で考えたのが、1つの関数=1つのクラス・・・かなと。
 関数を呼び出そうと思ったらクラスを1回だけ召喚し、その中にある関数を呼び出して使う・・・、そのクラス内でなら、変数をいくらでも保持しておけるし。
 んで、用済みになったら、Cとかでもファイルへのフックをcloseするがごとし、クラスをdieしてやる。
 includeかのように、クラスを入れておくと使えるようになる・・・関数。

 うーん、普通ライブラリにはたくさんの関数が含まれている物なのに面倒だ、というか作成からして面倒で・・・ええ、けっきょくこのジャンプも他に使うキャラが居ないから作らなくていいや、って試してませんが。
 ま、まあ・・・ 共通項が多そうな処理には作ってもいいんじゃないでしょうか。なんて。
 この方式でやろうとすると引数で差を付けることになるけど、オーバーライド? の方が考えずにできて、それをやりがちなんだけどな・・・
 でもま、そうすると割と無駄な、同じような処理もけっこう増えてしまって、修正する時にはあっちこっち開かなきゃいかんみたいな・・・そういうメリットもあるか・・・。

 やはり自らの理論構築とあと豆乳自体の能力が、足りていない気もしますなあ。

 ?.webはくしゅへんしん
 ・(九条)モンスターエンジンのゲームワロタ
あほやろあれ

 >でもあれだよ、マップに対して敵の配置とかあんまり考えてなさそうだったな、見栄えはなんかいいんだけど(マジメな意見)
 とか思ったらあれだ、なんか地元の文化センターにモンスターエンジン来るという情報を今日見たという・・・

 女の子はお笑いが割と好きなので、みなさんもここを押さえておけば、合コン必勝ですよー、試してみましょう
 え、成功例? ねぇよそんなモン