643日目
?.自分のかつてのドットを整理していたら、すげー下手なんだけど、気合と勢いだけはこもっていて、泣いた
かつて計画していたシェアRPGの一旦をここに載せてみよう
しかしもう過去にはもどれぬのだ・・・
?.豆乳について・・・
die()が行われて実際に姿が消えるのは、update()が行われてからだけど、
その"die()待ちの状態"でもその途中にある関数は実行される、されるけど、xyの座標データなど、元々オブジェクトが持ってるデータは0になっちゃってるようなので、注意が必要だ
弾幕を見て”ウホッ かわせそう”と思わせられる仕組みとはどういうものか・・・つまり、弾幕STGを面白くするには、どうしたらいいか?
そのノウハウを考えてみた
・まず良くある、弾に見た目よりちっさい当たり判定のマークが付いてて・・・というメソッド
・弾の形も、■が飛んでくるより●が飛んで来た方が、「かわしやすそう」なのを予想、どきどきしそう?(弾が四角の弾幕とか、あんまり無いよね?)
・かわす経路を想像する時間がいるので、当然弾は遅く。
・またかわしやすいように、自機のスピードも遅く。(通常時はそれだと困るのでボタン押しっぱなしで弾出しつつスピード遅く・・・定番のメソッド)
・また自機の形状も弾とは逆の論理で、正四角形に近い方が良さそう・・・か?(*しかしこれは他の例を見ても、いくらでも縦長自機はある・・・)
・古典的な方法として処理落ち
・あとは弾の飛んで来る軌道・・・といった、職人的なノウハウだと思われる(全弾発射する時に、1発ごとに1フレーム遅らせた方が見た目に鮮やかだし、段差が出来て”かわしやすい”弾幕を生成する、とか?)
意図的にかわせるスキマを作るのも大事だろうけど・・・ それを弾に与えた軌道とか角度でやるんだもん、ムズカシイよ・・・。(*プログラム的には図形を読み込ませてその通りに弾を撃つ・・・とかあるらしいのだが。どうやるんだ一体?)
付け加えるなら
・今の弾幕STGに足りていないのは、初心者への配慮と言われる。実際はそうでもないのに、やった事ない人があの弾の量を見て、ああ無理・・・と感じる例など。
弾幕をかわす様を想像してドキドキするというのは、上記の通り色々な細かい技工もあるだろうけど、まず一度『かわす事を経験して』脳汁が出る体験をしないと。
・・・エッチを1回もしてない子は、それがキモチイイとは知らず、拒否るばかり。という事である・・・
まずは1回指まんでイかせるべきであろう。何をいっておるんだキサマは
そういう感じで。
”まず”・・・という入り口を作るべきだが、当然これはチュートリアルでやるにせよ・・テンポが悪くなっちまう事もあり、まぁみんなやりたがらない。
他のゲームでその初体験を済ませて、自分の所に来て欲しい。1回目を狙うより、その後に続く2回目以降を狙った方が儲かりそう。
ので誰も導入せず、やっぱり初心者置いてけぼり、挑む気になれない、という状況が築かれる・・・
・・・これはやっとけ、みたいな立ち位置の、定番弾幕ゲームがフリーであって、それがきっちり弾幕の楽しさを伝えていける優良ソフトだったら、もっと裾野が広がるかも知れないですね。弾幕STGも・・・
あぁいえ、まとめ版追加ぶんが、ちょっとマトモなSTGぽくなりそうで・・・。オッサンの攻撃種類は4つ、上から落ちてくるアイテムを取って切り替える、みたいな。
ボムはどうしようか今考え中ですが・・・
少し弾幕っぽい敵弾を作ってみて、その面白さの表現が難しくて閉口した所存です。うん、適当に弾たくさん出せばいいと思ってたよ・・・
STGの敵配置も職人技を感じるものだけど、それ以外もですなあ・・・
そもそも触っててなんとなく気持ちいいってのは、STGに限らず大事なファクターだけど、そのなんとなく・・・って時点で、その方法が恣意的で公になってない、って事だよね。まあ状況に大きく左右される所も多くて分析しにくい、っていうのもあるんでしょうけども