751日目

  SRPG
 情報技術者試験の午後でもそうなんだけど。
 だいじなのは構造。
 だいすきなのはヒマワリのタネ。
  
 いじったり改造したりするには、構造が大事です
 手続き型(一綴り)なら、全体の流れで何が渡されていって、処理が動いていくか。オブジェクト指向型なら、まずクラスが何を司り、メソッドがどんな振る舞いをするか・・・。
 とエラソーな事をコイても111、レベルアップした時にステータスウィンドーを表示して、UPした攻撃や防御力を、これまでの値の横に、赤い文字で+3とか描いて表示させたい、ができねえのである。
 レベルアップ時に攻撃力がどれだけ上がったかは、まぁ、メッセージ表示でなら出来るようになった。これは変数を引っ張ってくるだけなので、まぁゲッターがある限りは、出来るんやろうなあと思っていた。
 しかしウィンドーは、持って来るものが余りに大きく・・・ 流れそのものを・・・ 
 
 だがステータスウィンドー画面があり、またセリフメッセージ画面もウィンドーなのだから、同レイヤとして表示できたとしてもおかしくない、はず。
 自分がいじってたのは実は値を返している部分であって、その値を返した先・・・こそが、目を付けるべきポイントであろう。と再び検討を付けて潜りたい。明日。
 
 
 どうでもいいが、コードを直に変更してしまうことによって(*追加分は同名クラスを書いて、どんどんスクリプト全体のケツに新しい名前で追加するのが理想? ーーここから追加分ーー とか書いちゃって。)これこのまま進んだら、なんでもない処理が全体に影響したりしてヤバイ、ってかタダでさえ変更した箇所が見つけにくい。そのうち絶対把握できなくなる。
 と、えろSTGの時にも感じたあの危機が111を震えさせる・・・ぞ。
 
 うーーん敵が持つ技で、敵(主人公側)も傷つけ、同時に自分(敵側)もダメージを負う、ってスキルを作りたかったのだが、まぁ当然元々の機能には無く、スクリプト。直いじり。と。
 まずいよなあ、既存のベーシックなスキル処理の流れに、外部から差し挟むべき。そして外部にこそ、新しく作った効能をどんどん付け加えていけばやりやすかろう。
 と想像は付くが、実際どういうコードを書いていいか分からない、ぬおおお
 あらかじめそういった構造になっていれば、その外部にどんどん加えていけばOKなので簡単だが、そもそもそういう作りになっていない・・・。ぐがっ
 
 あと\A[1] なんつって、防具のアイテム名を文章中で参照できるにしたっす。これが一行付け加えるだけ。
 なぜこんな機能拡張をするかと言うと、111はアイテム名(防具名)を気に入らず、後で変えることなどしょっちゅうだから。宝箱を開けた際のメッセージセリフをいちいち書き換えなくて済むのね。
 
 なんとか良いモノにしたいが、完成するのか。
 いや完成はやろーと思えばすぐに出来るが・・・
 拙い処理をやって違和感バリバリ・レスポンスが最悪ならば、無い方がマシだってのもある、現状の力を認めて最善の行動を取りたいものだが・・・・・