「SRPGの名前ランダム画面/えみりあの絵が変化/差別化はたくさん売る為じゃねえって。」

  webはくしゅへんしん
 ・まあ個人によりけりですけど、HSPはすぐ動くものを作れるのが良かったですね。オブジェクト指向は大人数での開発では有用なんですけど、個人レベルで作業スピードアップ!という話は聞かないですよね(泣)むしろ継承とか地味に面倒という
 >おっおっ・・・、地味にオブジェクト指向が否定されたおっ・・・!
 流行りものに流されない、おにたま氏は凄かったんですなあ・・・(確かあの人も、現役ゲームプログラマーでしたっけ)
 
 でもまー、例えばRPGツクールVXのスクリプトみたいに、既にあるものを改造したり、機能を取捨選択していく際には、分かりやすいっていうメリットがありそう。逆に言うなら、どうせOPPなんだから、イチから作るのはあんまり・・・って事ですね。
 そういえばRubyは、いちおう手続き型みたいにも組めるんでした・・・

 
  SRPG製作。雇用するユニット名前がランダムで決定される、の打ち込みが終了しましたよ・・・
 


 
 案外いい感じ?
 まだ職種は設定してないので、(ユニット種類)なってますが・・・
 
 ってやべえ、まだ犯して仲間にする女の子の分もあるわ、ランダム名・・・。
 
  製作に着手してから5ヶ月。
 懸念してましたがやっぱり、えみりあさんの絵もだいぶ変わってきましたよ
 

 ↑このオナ子は、OPでオナニしてるというキャラで、まぁえみりあさんが一番初めに描いた絵です。
 で、今日再び提出された絵がこれ↓
 

 目とか、ウテナっぽくなってるじゃねえか、参考にしたのかい? と尋ねても、そうなのか? と分かっちゃいないようす。
 肌の塗り方とかも、エロっぽくなってて良いじゃないですか・・・
 
 えろSTG1面→3面 もしくは3面→+α面(黒ビッチ)くらいの進化があるのですが、いつもそう、えみりあさんは気が付かないのでした。というか放っておくと、絵が変化するからねえ。
 あちなみに、2番目の絵では密かに乳首ピアス(挟むやつ)をしてるのです。拡大すれば分かる・・・か?
 
 しかしタトゥーとか乳首ピアスとか、他にあげるならおしゃぶり・・・(なんかこういうのに興奮する人とか居るよね! え、111?)とかを装備させるなら、もう組み合わせはウルトラ膨大になるので(装備品(複数)×脱衣段階)ツクールVX側でレイヤ的にピクチャを持って重ねるのが、絶対条件。
 これをやれるようにしなければな・・・ って打ち込むことが地味に多いし、ぬがっふ 大変。
 
  ふていきれいさい きょうのどくしょ

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5 勉強になります!
 ・購入者から見た商品の価値をあげるには、ほかとの差別化要因を増やすこと。そして、同時に利益を増やすために販売するためにかかる費用を少しでも安価に抑えることだ。
 >おお・・・本質的な。
 これは要するに商品にどう利益を乗せるか、という話ですな。商品の価格には、経費モロモロが込められていて、価格から経費を引いた分が、販売者の利益となる。
 100万で売ろうが経費が99万だったらかなり寂しい。
 100円でも利益が90円だったらぼろい。
 で、商品を作る以上は「ぼろい」のが勿論いい。「ぼろい」ほど楽ができるしね。浮かんだ利潤を他の商品開発へも投下して、より楽に安全になったり、更にぼろいのを目指す。
 その仮定で商品の種類も充実したり、設備投資で安定したクオリティになったりして、買う方の満足度も上がる。
 
 でも例えば、111のゲームこれから2万円ねー。つっても、そりゃ売れたらボロイかも分からんが、まぁ1本も売れないしね。市場的にまぁまぁ妥当な価格、でも実は利益が他のゲームより10%も20%も高いんすよお、というのが一番理想的な状態だすな。
 同人ゲーだとまぁ経費とか、自分が頑張ればいいだけとハショリがちだけど、こういう場合は売上÷制作期間とかすると、自分の月給とかが見えて来て、まぁ経費とかを(人件費も経費)考えるきっかけになるだろう・・・と・・・。
 
 えろSTGのそれぞれの面ページに、製作時間とか書いてあるじゃないですか、http://www.geocities.jp/shoolkeler/sher/eSTG1page/eSTG1_page.html 300時間ゆうたりして。
 それで前に自分の取り分計算してみたら、幾らだったけ、確か時給40円とかになったんですよ・・・
 
 まぁざっくり考えて、1000時間で10万円を手にしたら、時給100円ですしな・・・。
 
 色々ツール買ったり素材買ったり、後は人ね、人に外注したりするとその分も経費となりますが、まずは自分の製作時間ってやつ。
 これをなんとか抑えようとするわけですなぁ・・・
 同じ1000円で売ってる商品。同じSTG。同じ売上。
 だとしても、片方が100時間製作で、もう片方が1000時間だったら、実は時給が10倍違っていると・・・
 
 で自分の人件費を抑えるには、まぁ、手間ね、手間減らす。イチからプログラム組むとか、そう、人名がランダムに決まるんだけどそのランダム雇用名が100*4で400コあるよ。あとアイテムもそれぞれ4種類持つから、その名前も決めてね。っていうか設定してね。
 とかしてしまうと、非常にこれだけでなんや、トータル3週間、とか掛かってしまい、もう50時間とかですか。フハハ
 まぁ111のことなんですけどね・・・・
 
 でもまぁ逆に言えば、自分の人件費なんか自分が頑張ればいいだけなんやから無視、それよりも売上を目指す。
 売上がたくさん上がってから、他人に依頼するようになってから、そういう時間給を考えるっていうのも、小さいスケールで製作してるんだから、有りっちゃあ有りだと思うんですよ・・・
 
 言うたらベンチャーですよ、ベンチャー。同人ゲーム開発は。
 ベンチャー企業が、時間給が。定時には帰りたいです。残業代ください。とか言わないでしょう、ゲリラ戦でしょう。
 ええまあ・・・、この理屈から言ってもやっぱ、「売上に関係ない所に凝る必要はない」んですけどね・・・ 何が売上に左右してるかスッパリ切れないから、無駄な製作時間が掛かるってワケです・・・
 
 これがコストの話で、あと利益を上げる要素はもう一つあって、価格ね。
 もちろん価格をただ上げるだけじゃ、お客さんから嫌がられるんですけど、例えばSFCの頃の信長の野望よ。なんか定価が1万越えてたよね・・・
 あれはSFCの中でかなり珍しい、大人向けの歴史SLG、っていう商品を確立していた・・・から(か?)。まぁ光栄は1万越えだから仕方ないよ、みたいな雰囲気が当時はあったよね・・・
 
 この本はECサイトの話なんでECに当て嵌めると、よく分かる。
 楽天とかyahooとか、例えばフィギュア買うにしてもamazonで買ってもいいし、それらのECサイトで買ってもいいけど、無茶苦茶あるでしょう。販売店が。
 そしたら何で選ぶかって言ったら、もう二つしかない。値段がすごく安いか、あるいはそこでしか買えない商品か、ね。
 値段も他と一緒、他と同じ商品だったら・・・まぁ、あえてそこで買う理由もなく。普通にamazonで買いますな自分。
 
 で値段を下げちゃうと当然利益は逼迫するので、(*価格を下げてる所も大概は、大量に仕入れて安く・・・みたいな独自の方法があるからやってるのであって、利益を逼迫させてまで安くするケースは少ないと思う)
 まぁとどのつまり、差別化しかあらへんよと。
 
 ゲームもまぁ、111、同人ゲームをやってる訳で、その同人ゲームもむっちゃ出てる。
 差別化しないとあっという間に競争ですぜ、と。
 逆に言えば、そもそも差別化とは、価格を守る為であって、”売れる”からするのではない、ということか。
 例えば利益が薄くてもたくさん数出したいです、っていう状況なら、売れ筋が一番取るべき選択肢であろうし、差別化してるのにこれじゃ売れない、安くしよう、ってんじゃまったく訳分かんない。笑い話みたいだけど、いざ販売を前にすると割と、取りがちな行動じゃない?
 
 そりゃ、おちんちんがおちんちんの中に! ひぎぃ! みたいな風体だったらそりゃ売れませんわ、差別化してんじゃないですか。でも差別化してるから競争にならなくて、バランス的にそれなりの値段を付けられるんでしょう、という。
 売上の方も、その需要がある分だけは売れていくしね。だってその時点で、要求を満たす商品はそれ1コしか無いから。(まぁ余計なモノを混ぜなくて、要求にストレートなモンを作る時点で、けっこー難しかったり・・・)
 
 まだ出されてない嗜好――差別化はニッチと紙一重、ということですな・・・
 まぁまだ誰も気付いてないんだけど、実は大衆好みになれる嗜好だった、っていうのもあるかも知れない。その場合は差別化がニッチどころか大ヒットになるかも知れまへんが・・・
 まー難しいよね、大抵まぐれ当たりで、あれ? とか思ってるうちに、目端の効く2番手とかにしっかりやられちゃったり・・・?

 
 ・実際の市場では企業価値も価格を大きく左右する点を考慮しなければならない。
 >いわゆるブランドすかあ、羨ましい話ですなあ。っていう浮世離れした話・・・でもないらしい。
 思いっきり今日体験した話をすると、
 なんか欲しいCDが新品、315円だったんですよ。
 えぇえ? ってなりますよね。シングルじゃなくてアルバムですよ、これ。
 なんで? って。で、「理由を探す」。
 あーfromUsって書いてあるからあれだ、送料高いんだよ・・・とか、輸入盤は歌詞カード付いてねえしな・・・とか。
 
 送料は知りませんが、日本版のを買っても歌詞カード入ってなかったりするんですけどね・・・。解説だけ日本語だったりね・・・。解説いらんでしょ・・・
 で結局同じ商品なのに他のを探して、いつも買ってる位の値段の日本語版を探し出して、まぁホッとすると。
 
 安い安い言うても安いワケを示さないとお客さんは不安になりまっせー、という教訓でもある訳ですが、もう一つ。
 けっきょく日本版、そういうブランド、看板にやられてんだなあと。
 
 CDだと分かりにくい・・・ってか、関係ないだろって?
 でも保険会社とかあるじゃないすか。
 同じ様な保険プランで、大手が高くて、小さい会社が安かったとしますわな。
 
 多分、大手に契約すると思うんですよ。
 保険なんて実際払う時なんか、かなり怪しい、そういうニュースもよく聞くのに、大手は安心だから・・・って。
 小さな会社でもきちんと保障が行われる可能性を調べて、じゃあ安いからキミん所で、と割りきって契約できる人はなかなか少ないと思います。(だから大手がいつまでも大手なんです)
 
 まぁこれは言うなら、ブランドが安心感って価値を提供して、小さい会社よりゲタをはかせた価格で購入させた・・・つまりブランドがそのまま純益を出した、ってことだすわなあ。プランは同じだったんだから。
 ・・・だから大企業は、単純に商品の売れ行き(数字)だけでなく、価格維持・利益の%を薄めない為に、バカ高いお金でTV広告を打つんですなあ・・・。そりゃ広告で売上も上がったらいいですが、もっと広く、その企業が今まで〜これから扱う商品の価格にも影響するんだ、と踏んでいる・・・。
 
 
 結局、差別化とブランドで価格を守ろう、って事ですか・・・。
 まぁさっきの光栄の話(コーエーになる前)もそうですな、なんか光栄なら仕方ないって感じだったし(ブランド)。実際出す商品はまさに大人向けってやつで、差別化されていたし。
 
 (調べてみたらコーエーになってから、信長の野望シリーズも普通の価格になってるじゃないですか。PC用のは相変わらず高いけど。コーエーっていうライトなイメージにして、売上の規模は大きくなった代わりに、ニッチとしての高利益性を失ったって事ですかね・・・?
 *まぁSFCの頃はバブル期だったし、ROMカードリッジだった、っていうのもあるかも。)