「セックス忍者・フリクラについて・製作進捗・Rubyではじめるゲームプログラミング」

  
 SACRIFICE HEROES:「セックス忍者ミソギ」
 とか買ってました。
 
 しかしHPで丸々公開されていたという http://eroquis.com/Doujin.htm
 まぁ高画質ということで・・・ と言いつつも、自分のスクリーン、横長なんですよ。大体そうだと思うけど。
 縦に長いマンガ形式だと、ビュワーで見ようとすると、自動的にスクリーンに合ったサイズ(縦に合わせる)にしちゃうんで、あんま高画質の恩恵も感じられなかったという・・・
 
 いやズームして楽しめば良いんですが、そうすると、絵全体を見るのにスクロールしなきゃいかんじゃないですか・・・。
 オナビリティが個人的に下がってイヤやねん・・・。
 マンガは後半になってからエロがZINZIN響いてきました。(射乳好き)
 前半は・・・。ヒーローが堕ちてしまう! みたいジリジリ感がチョッチ足りなかったかな、と・・・。(まぁ初めから「セックス忍者」だし)
 忍法の応酬(笑)は人によって楽しめる要素かも。
 
 まぁ安いし、おまけでCG集も付いてくる、ということで。
 
 むしろ
 「XES FANTASIA 〜エクセスファンタジアVer.1.0〜」
 こっちの方を買うべきやったか、と思った111でした。
 
  
 フリクラの話をします。http://www.freegameclassic.com/
 と言ってもやったのは「みんなのTACTICS」だけなので、その話です。
 
 まず感想として見られるのが、いかにも”批判の為の批判”的な―・・・つまり、”SRPGなのに戦略性が足りないので×”というようなの。
 自分も経験あるのですが、短い時間で「それなり」っぽい感想を書くには、こういうフレームワークみたいのに当て嵌めがちでした。
 
 SRPG―戦略性が必要なはず→あ、無いわ。バツ。改善? 戦略性を上げるようにしたら?
 ACT ―爽快感が必要なはず→あ、無いね。バツ。改善? 爽快感があるようにしたら?
 RPG ―物語性が必要なはず。―あ(略)
 ってな具合。「とりあえずこう書いとけば、なんとなくちゃんとした感想っぽい」という・・・。
 
 しかし「みんなのTACTICS」で戦略性を増すように頑張ってみたとして、面白くなるんかな? と疑問。
 どのみち、能力値をがんがん上げられる時点で、バランスが取りにくいのは目に見えてる事でしょうし。AIがアホならアホで、自分はその範囲内で、適当にがんがんやって楽しめました。あ、そういうルールなんだなって。逆手に取って楽しむという・・・(*死んだ人間もタイミング良くボタン押すと、動かせたりする! ←これでクリアしたりして、ちょっと脳内ストーリーが進んで熱かった・・・)
 少なくとも111は、そこまでSRPGに厳密な戦略性とかは求めないですけどね・・・。SRPG―戦略性が必要なはず、って前提に疑問を抱かないのはどうしてだろう? と思いました。
 
 それよか気になるのは、メニューだったり、移動が巻き戻せなかったりする、いわゆる操作性の部分で・・・あとは、敵が途中から出て来たりするイベントがあれば良いかなぁ、ぐらい。物語を感じたかったり。
 少なくとも改善するならそっちの方が、よっぽど今の方向性に合ってる気もしますし。
 でもフリゲだし、これで良いかなぁとも思います。フリゲとしてはもう完成してるって感じですね(個人的には)
 
 
 今フリーゲームに必要なのは、実は批判ではなくて、”どう遊べば楽しいか?””どう遊んで、ここが楽しかったか?”という感想だと思います。
 そっちの方が、作者さんが自分の頭で考えて、受け止めて、自分の感性に沿った方向を伸ばしていきやすい。
 
 もちろん、批判→こうすれば面白くなる、という感想もアリかも知れませんが、これは否定から入るため、ピンポイントに絞り込む必要があって、ゆえに改善策を導きだすのが難しい(でないと、「爽快感あるようにしたら?」みたいな、非常に役に立たない抽象的な指摘になったりする)
 そんな指摘を出したら出したで、感想を書いた人のゲーム観の押し付け、みたいな事態にもなりかねないと。
 SPRG=戦略性みたいなね。もちろんそれも一つだろうけど、それだけかな? と。該当ゲームを作った人にとって、SRPGがどういうものか、っていう話でもある訳で・・・。
 
 
 あとフリクラ自体も、”ひどい? ゲームが多いからダメ”なんて事は全然なくて、もっともっとバカでくだらない作品が、雲霞の如くあふれれば良いと思います。
 それが熱になって、クオリティの高い作品を投稿して頂ける・・・、っていう奇跡にも繋がるんではと。母数が多ければ、その奇跡が起きる%も上がる。なんて。
 だって奇跡みたいなものだ、本当にクオリティ高かったら、大してメリットもないコンテストにふつう投稿しないじゃないですか。フリゲにしたって、もっと有名なサイトの賞にエントリーするし。
 
 ・・・まぁフリクラは、いつも定期的に開かれてる、息の長いコンテスト、という立ち位置を目指しているのかも知れないけど・・・ でも8作品集まらなかったら、開催されないんですよね?
 
 クオリティの高い一般的なヤツをやりたきゃ、年間ダウンロードランキングの高い順位のやつとか、それもやっちゃったらシェアゲーとか買えば良いんじゃないの? って。
 
  
 SRPGはこんな感じになりまんた(twitterで貼った画像と同じ)
 

 カーソルが合うと絵が表示される、あとパラメーター。つっても絵でカーソルが隠れてしまうなら、半透明になる。あんま意味ねえか・・・?
 この段階で移動距離マスを表示させるようにするので、歩数の表示もいらないか・・・? むしろ、攻撃範囲を数字にした方がいいかも知れん。(いいやいいやって適当に進んで、意外に攻撃範囲が広くて手痛い目に遭うことが良くある111・・・)
 
 しかし見た目ばかり重視してやったせいで、早くもプログラムの中はぐちゃぐちゃである。時間を取ってリファクタリングしたい、というかそうしないと、早晩ナニがなんだかで、バニッシュアウトや・・・
 
  
 この本を読み終わりました。
 

 読むのがスゲェ遅い111でも、1週間で読めました。というか最後の100ページ以外、ほとんど役に立たなかったので・・・
 
 ifとかのプログラムの基礎と、作者独自のライブラリを使ったゲーム製作。
 恐らく今後更新されないであろうライブラリを学んでも仕方ないので、役立つとしたら普遍的なゲームプログラミングの仕方でしょう、そんなこんなで残100ページ。
 
 flattenとsendというメソッドを初めて知ったのだが、これは重用するかも。おお。
 
 小飼弾か誰かが言ってたんですが、モノを買ったら必ずモトを取るぞ、という気持ちで臨むと、自分が成長する。(らしい)
 なんですか・・・この本のサンプルゲーの素材だけ入れ替えて、ネコバアクションでも作りますか・・・? いやそれ、モト、取れてるか・・・?