手の動きより脳内神経物の動きの方が速い。

.SPRG製作
毎日の開発スクショをタンブラーで貼っています。
http://becomegame.tumblr.com/
(なんだ、ここのブログの意味がやばくなってきたぞ。)
タンブラーではこれまで制作風景ばっかで固めるようやって来たけど、普通にリブログとかするかも知れぬ。
割と人気の日本人タンブリストも見つけたし。
タンブラー固有の雰囲気を111ちゃんも味わってみたいんや…。
 
ラップ音楽動画とかも貼りたいしなあ。
…うーん。別URLを作ってやるべきなのかな…
 
でスクショから振り返るに、今週は
・「死の商人」をマップでランダムに出るようにした(他、小さいタスクを2つくらい片付けた気もするが思い出せぬ)
・ボーナスミッション条件を全面に指定
・監禁室から女の子のHシーンに全てつないだ(本格的チェックはまだ。エロシーン連続で見てて途中で心が折れた)
・女の子のH前、H後のセリフを設定した
・うまの調教とかも出来るようにした(←1日で終わったけど正直微妙かも。調子こいた…)
・マップ上で一言二言キャラが喋るのを設定
・敵味方の戦闘時のセリフ書き。
 
までが、今さっき終わったところ。
 
だが敵女の子がダメージを受けて脱衣ってのがウリの一つなのだから、女の子に関してのみ、やられ具合に応じて二種のセリフを用意した方がいいでしょう。
初めは、敵味方合わせて1000以上のセリフを打たんといかん… と真っ向から挑みました。
途中で絶望し、再考。
 
SRPGってば極端に言えば、敵のターンは速く飛ばしたいものよね。
何したか、だけ分かればいいよ。それ以外はパス。
だから敵の攻撃時のセリフだの、更に敵がこちらを倒した時の勝ち誇ったセリフだの、
まずウザイだけなのだった。
…これ、作らなくてもいいんじゃん。
 
ゲームのグラフィックが向上すると、今度は影の付き方がおかしいとか、より微細な所が気になるように、
作れば作る程、満足してもらうのに必要なコストは高くなるのか。
ある一点から、与えられるインパクト度は急激に下がり始める?(8:2の法則か)
 
…頭の使い方で、だいぶ練り込める。真っ向からやっていたら、4日間は掛かって疲弊していたと思う。
意味を考えて練り直した結果、2日で済んだ。
んで空いた時間に、こうして女の子のセリフ2種、とか決めて洗練できる。独り善がりかも知れないが。
 
どこを切り捨てるかで、かなり時間を使って悩んだけど、まぁそれも都合1時間ほど。
その1時間の悩みで、実作業が5・6時間とか減るのだから、どんどん考えて練り込むべき…と思いましたぞ。
 
事前に意味を問い直して考えるとか、つい面倒で、
おらおら! と正面勝負でタスクを片付けたくなるけど、それは最大限度に考えてからにしよう。
がんがんタスクを片付ける。
そう判断した時はスカッとした気分になるけど、でも数時間もしたらその気持ちはどこへやら、もう後悔してるし。
 
どんなに手早く手を動かてタスクを片付けた所で、脳内で不必要なものを計算する速さには叶わない。
現実での動きは、自分が見積もったよりも、捗らないものである。
すぐ疲れるし、予定外の事が起きるし。
脳内で結論を付けることは、ほぼ予定どおりの時間(…この予定、というのが現実世界でのロスを計算していない、脳内決着での時間前提なんだろうなぁ)で終わるのだ。
 
極論で言えば、「現実で片付けること」が増えるほど、予定は遅れるように出来ている。
…つっても、現実の世界で商品をリリースするんだから、どうしたってある程度は身体を使わざるを得ないけど。
頭で考えて済むことは、頭を使いましょうよと…。
 
それになにより、作業を片付ける時間は取って置けない、その場で消化されてオワリだが、
結論を出すべく使った思考の時間は、次回からにも取って置ける。
 
社会を見渡してみれば、抽象的な事ほど、お金が儲かりやすくなってる気もする。