実は幸福

.SRPG製作
今週はえーっと、ボーナスミッションの設定をして、それが終わる頃に貫通処理のバグを(今さら)見つけ、
これが終日悩んだ末に一行のコードで解決、これは脳汁が出た。
やはり考えに考えてだめなら休憩すべし。
で、それからは、スラムの人のセリフを全て作った。裏設定目白押し。
 
…ってこんだけか、一週間掛けて。進んでねぇな…
腰は痛くなるし。
 
しかし自分に失望しても、取り替えは効かんし、仕方ない。
よく悩むが、結局いつも答えは、そこから蓄積していくしかない。
 
.SNS
むしろSNSとかの方をやっていた感じであった。
同人関係のブログを100個くらいRSSに登録したり。すげー事情通だよ!
あ?? 別に、ヨソ様と比較して落ち込んだりとかしねーし… はっ? 何? なんなの!
 
ゲーミフィケーション的に、一日の終わりに短い製作報告をした方がモチベ上がるんじゃないの?(モチベの問題?)
とか思いつつタンブラーに投稿しようと思ったけど、まず今までの分を上げようとか思い停滞中
http://becomegame.tumblr.com/
 
さ、冴えねー。
 
G+が最近来てるよ、と教わったので試してみたり。
https://plus.google.com/u/0/106382739966223167880/posts
 
G+はフォローとか言わなくて、サクるとか言うみたい。
サークルという概念(サークルに入れる→サクる)。
 
まぁ普通の人レベルでもいわゆるフォロワー数2000以上とか言う人がゴロゴロ居て、なんでやぁと思ってたけども、
一人そういう人が居て、その人のサークルに入り、共有するともう同じサークル仲間、つってお互いにサクる、みたいになるっぽい。
…まぁあんま分かってない。
 
画像とかURLが貼れるtwitter、みたいな立ち位置で浸透しつつあるのか、今は日常の報告って人が多い感じ。
SNSはサービスを利用してる人次第で雰囲気変わっていくので、今後変わっていくかも知れないけど。
なんとなくソーシャル疲れを起こしやすそうかな、と思った。
 
が、twitterもちょっとずつスパムが増えていって、勢いが減退しつつある感じ(単純に自分が飽きてるだけか)
SNSは目的をぐっと絞った方が面白いし、絞った界隈の人、十数人とつるむくらいが一番有効だし面白いと思うんだけど。
目的を絞ったSNSなら3つとか4つくらいまで掛け持ちしても、疲れないし。
いつもと違う方面に光を当たって、違う事を考えてみると、案外面白い考えが出たりするし。相乗効果だし。
 
んでゲーミフィケーションやりてぇなあと言ったら、話が弾んですぐに実行に移っていく。
自分でも思いも寄らなかった場所に、あっという間に持って行かれる。
そういうSNSや出会いが、毎晩そこかしこであったら素敵ですね。生産力も高まりそうじゃないですか。
それは注目、プロップスを集める一握りの特権にしか過ぎないんでしょうか…。
っていうかこれが、SHAERの世界かね?(http://d.hatena.ne.jp/gamecome/20110522
 
そういう向き合い方とかを、おれは割と深く考えたいなあ、と思ったのだけど、すぐかねにはならなさそうで、辛いね。
自己啓発はかなり好きだけどね。
 
まぁすぐ金になるもの程、大した事はない。
が、このままいけば、またも辛い仕事前線に復帰である。要はそれだけが嫌で、それが避けれれば何でも良いのかも知れない。
現実と理想のギャップ。
まぁ今までに、割と楽なほーに流れた事、何度もありますし…
これを覆したかったら、普通に考えたら、目の前の事からガンガン行動していかなアカンわなぁ…

2012.1月度アフィ報酬報告

.アフィ収益報告
販売額は63,105円で、報酬額 4,417円でした。(ポイント受け取りなのでこれに20%が付く。)
先月の勢いが続くと思った。
しかしあれは偶然やったんや… 年末特需やったんや…
 

2本売れたもの。

パラレルファンタジー0

もちろん前作が売れている、という実績もあるだろう。
前作(パラレルファンタジー)のレビューがえろさを伝えていて良い。
> 個人的に、この作品の一番良かった所はゲーム終盤。
> 淫乱になった主人公が、町の人達にバンバン犯されます。
> 淫乱であることを知られていて、町の人達の会話内容が変わっていくのがすごくツボでした。 
こんな一文から妄想が膨らんで、オイラボッキしちゃったよ。
 
華麗に悩殺♪ くのいちがイク! 〜桃色ハレンチ忍法帳〜
ただ今アクションゲームで一番売れてるSHINOBI GIRL -EROTIC SIDE SCROLLING ACTION GAME-に倣え、という感じの作品。
 
…やっぱりこうした徹底的なベンチマークが好業績の秘訣なんでしょうね。
…僕も新しい商売考えようっと。ってか流行ってるとこ真似する方が早いんだよね。なにやろうかなぁ
 
と、年収1億5000万くらいの社長のメルマガの言葉をそのまんま使ってみる111であった。
みんなもパクりとか言われたら、よく意味は分からないけどベンチマークと言おう! 
 

3本売れたもの

これが魔法少女?!
 
ケ ツ!!
もうのっけから、表紙からででーんとケツが待ち構えおります。ケツ売れというヤツでしょうか。そんな事はない。
タイトルの、!?には、魔法少女という事を疑うほどの、見事な異種姦堕ちっぷりが待ち構えている、という事が示唆されているのでしょうなあ
 
レビューより。
> いやもう何が凄いって獣も人間も産みまくれる所が凄すぎる。
> 勿論売春での妊娠も可w
> ※出産時に子供まで絵があります。
> 産んだ子供は人間なら託児所に預けることになりますが、獣の場合は・・・勿論連れている事も出来ますが、売ることも出来るという背徳ぶり・・・
 
うおお、SRPGでやりたかった事だな、更に輪を掛けて子供の子供どうしで子供を作れるようにしよう、とか考えていたという。
それは大変高度なプログラム上のモデルが居ると思うのだ、111よ…
頭の中でゲームが作れる訳でなく、残念ながら現実での労力の上にゲームが出来る以上、
一番にしたい事にまでスケールしなければいけない。そうとも、ベンチマークなのだ。(??)
 
企画時に100だったアイデアは、完成した時に大体60まで削られるものですからね…
その最後まで傷付き、守りきった60の中に自分がやりたかったコアがのこっていたら、救われるでしょう。
右往左往した結果、息も絶え絶え、掌に残ったのがウンコだったら、現実は悲惨である。

仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命 の感想

グダりすぎ

初の単行本で浮かれているのか、あれもこれもとトピックを詰め込み、話題は右往左往、
そこここで知識あんだぞ、という所を見せて、しかし説明はいらん所で細かに説明したり、かと思えばかなり難しいハードウェアの所は説明ナシで爆走したり、
非常に頭に入りにくい印象だった。
どういう人間を対象にするか、絞って書いたかも怪しい。
けっきょく一息付けるのは、オシマイの奇妙な愛国心…に似た、「がんばれ、日本!」だったりする。
 
日本の携帯はガラパゴスなどと揶揄されているが、実は独走状態、ここに付いてくるまでに世界はまだまだ時間がかかる。
と言われたって、スマフォがもう主流になりつつありますし… という感じ。
なにしろ読み始めに待っているのは、いきなり「本書を3行で」である。
2chのスレかい。
そこから少し読んでみれば、「いきなり最初からカタカナと表ばかりになってしまった。相当数の読者が読むのを諦めてしまったかもしれない。」とこぼす、そんな文言を書く前に読まれる努力をして欲しいね、あと読者層を絞れば…。
 

慧眼ではある

などと怒っていても仕方ない。
中身はさすがに大学博士&技術者という感じで、確かにFaceBookのゲームのソーシャル性など低い。
やってみれば分かるが、ある時点から友達を招待しなければウンともスンとも進まなくなる。
それに比べて日本のソシャゲーのゲーム性は凄い、というのも説得力がある。友達招待だけでなく、課金アイテムや、あるいはそのまま無料プレイを続けさせる為の仕組みも満載である。
課金率にも現れており、両者とも成功した例で、FaceBookアプリは2%がいいとこ、ソシャゲーは5%〜10%だという。凄いね。
まぁこのパーセンテージは、FaceBookはクレジットカードだのなんだの面倒いけど、ソシャゲーはキャリア課金が出来るから…
という話でもある。
 
確かに同人ゲームをDL販売している身からしても、あのキャリア課金の手軽さは非常に羨ましい、というか手軽すぎて反則じゃねえか、という気もしてくるほど。
そのキャリア課金の手軽さこそが、日本にだけ出来る芸当であり、それが革命や錬金術…と表現するのもまぁ、説得力ある。
製造を後進国に譲れば、先進国はサービス業が発展する。ネットはまだ情報を提供してるだけ。情報を「サービス」として楽しめるよう加工するのが、ゲーム(感覚)、というのも頷ける話。
 
…でも基地局建てて通信インフラを整えるより、wi-fiの方が断然安くすむし、日本のようにアホが如くインフラにお金を費やす国も少ないと思う。つまり世界の潮流たりえない。
それよか、wi-fiでもなんとかキャリア課金する方向に技術開発していこう、となると思うのだけど、それは無理なのかな…??
…こういうハードウェアの話になると一気に専門用語や、仕組みのオンパレード(説明もほとんどせず)なので、今いち分からなかったよ。(伝わってねえ)
そして専門用語を気持ちよく語った所で、時事ネタ、そして日本はスゴイ! という話にふらふら振れていくと、あぁ初めから書籍にすべき内容じゃなく、日記で気炎吐いてるレベルだったのかな? と思ってしまう。
 

ソシャゲー特有のゲームニクス

自分がこの本を買った理由は、ソシャゲー課金へ導く心理、そこを学びたかったからである。
その点では、少し学ぶ所もあった。
・小さい目標を提示して、適度なハードルを用意し、それを乗り越えると全力で褒めてやる。
・かんたん操作
まぁこの辺はゲームとして基本だろう。
 
ソシャゲー特有の文脈としては
・他人の(ある一定以上の仲の)アバターやらステータスが見えて、対抗心が湧く
・時間を指定することで煽る(終末努力という)。有効なのはあと○○時間、というリアル時間の提示
・あえて連続プレイはできないような設計。間を空けさせる。一度に連続プレイで攻略されるより、習慣づけられる。
 言うなら「お預け」(*これはほとんどのゲーム文化に無いな、と思った)
・現金10円とかいうと抵抗感が生じるので、10キャバポイント、とかの扱い。また初めはポイントをじゃかじゃか無償で与えて、
 「購入する」という事に違和感を持たせなくする
・無料でも時間さえ掛ければ進めるようにしてある。ただ、ここで「お預け」や「終末努力」で、さんざん時間に絡んだシステムが生きてくる。
 時間よりもお金を使う事が賢い選択肢、という下地をあらかじめ作っておく。
 
などか。まぁソシャゲーに限らず、オンラインRPGとかでも見受けられる所もあるが…
 
他に興味深かった点としては
・ネットではタダが基本。ゆえに「購入厨」みたいな言葉も生まれ、”買うのが損”みたいなムードが形成されつつあった。
 がソシャゲーの世界では、アイテム課金した人に素直に羨望を感じ、自分も購入していく。
 そういった感覚の再構築に成功している(これはすごいし、正しい気がするね)
・近代では知識は、解析・合成・そして、運用から成る。
 基本的に成功した例を見て解析し、手持ちのアイデアと組み合わせてリリースするけど、それが成功すれば、必ずその周りにコミニュティが生まれる(初めからそれを意識した作りである無しに関わらず。)なので、解析や合成と同じレベルで、「運用」が大事になってくる(…なるほど。)
 
下地として「ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)」を持って来てるけど、たまたま111はこれ読んでるので言うと、この本はいかんせん主張に骨太さが無くて、ゲーム感覚だったらTVのリモコンのボタンはもっと少なくなる。あれだけボタンあるゲームコントラーなんて有り得ないだろ? そう感じられるのがゲームニクス。ゲーム感覚。
という感じで、それ以上の何でもなかったと記憶しているが。
 

あ、錬金術ってこれか。ゲームニクスゲーミフィケーション で読み解くと完璧?

このゲーム感覚、ってところを取り出すと、流行りの”ゲーミフィケーション”になるのだろうか?
ゲーム感覚を適応すれば、数段分かりやすくなるし、お客さんが積極的になって、購買意欲も湧くってこと。
単なる「感覚」ってだけでは、儲け(ビジネス)にならない。
金の素と組み合わせる必要がある。
課金への入り口だ。
 
故にキャリア課金と組み合わせたソシャゲーがまさに最終形で最強、ってことか?
今はスマフォでキャリア課金がなかなか出来ないから、ゲーミフィケーション? お店でスタンプ押すことだよ。というオママゴトになっちゃうけど、
アプリも動くスマフォが、クレジットカードの様に使えたら、そりゃ圧倒的な太い金の流れがある。
現実とアプリ上でのゲーム性の連動も楽しそう。
新しいビジネスモデル足り得ている、という気はする。
 
SNS、課金、ゲーム感覚…。スマフォによるゲーム内だけでなく、現実での利用。(…だからARG(仮想現実ゲーム)も含む?)
これらのラインでまだ金脈は眠っていそうね。
 
 
ちなみに本当は開発中のSRPGの、フリー版→シェア版へ移行させるシステムを勉強したかったんだけど、ソシャゲー前提…つまりネット接続&SNS&キャリア課金だった為、ほとんど役立たず。
合成システムを体験版だけ3回にしようかあとか、読まなくても気付きそうなことに終始しました…

適当にその場その場の言葉、アイツの影の愛称 お山の大将 天邪鬼な単細胞

.SRPG製作
各スキル・武器の戦闘アニメ設定、それにまつわる素材探し、
そして各職業(ユニット数=職業なのでこれまた100以上ある)の装備品設定、
クラスチェンジは今までLVが条件でしたが、クラスチェンジアイテムで行う、と変えていました。
 
戦闘アニメくらいまでは良かったが、それ以後はもうちょっと上手い方法があるんじゃないか、の疑問と単純な作業から来る徒労、感がスゴかった。
ツクVXの職業欄の項目はなぜコピペできないのか。
クラスチェンジの店ウィンドースクリプトでは、根っこから処置せずに、枝の部分部分で処理を書き、結果同じような条件訳がアッチコッチ。
テストプレイし、選択不可の状態にしても、表示と状態が連携できてないのでまた直して再テストプレイ…。
win7 64bit環境だとツクVXの起動にも時間がかかるね…
 
そんな日は自分の適性について考えたりもする。
 
しかし自分に合った好きな仕事を見つければ、後はそこで頑張って成功できる。という…どこか運命論に似た、
自分が座れるポジションが用意されている。気付いてないだけ。
の理屈なんてウソだと思うと、今日が辛いこの頃。
 
例えば自分の才能が本当に発揮できる場所であったり、あるいは人一倍努力をしたとしても、
それでもけっきょく、届かないかも知れない。
適性に関係なく、モチロン自分のポジションが用意されてるハズもなく。
そんな頭の中での運命論じゃなく、普通に売上を上げて、ガシガシ開拓して、食っていける。
そうなっていることを人は指して、ポジションがあるというので、
辛い・向いてる・向いてない・辛い・ウマイ・マズイあるけど、要するに成果を出していくしかない。
そんだけ。
現実にあるのはそれだけ。
 
もちろん向いてないので成果が出しづらいとかもあるだろうけどね、まぁいずれにしても運命論ではない。
用意などされていない。
 
おれの現実的に成果を積み重ねていく方法。
と、早1年半も今のSRPGを製作し、確たるスキルがまるで無い、111はその状況から考えるのでした。
つまり悩み。
才能がある人など悩む訳がない。
才能がある人は、出来ることや求められてる事が分かってるのだから、それをやるのみである。
自分の状況が余りにしょぼくて、その選択肢の無さから、なんとか通用する方法を模索して
(そしてその選択肢の余りの狭さや少なさに)悩むのであるまいか?
 

 
普通の人はそこまで悩ま(考え)なくても、フツーに優先順位を付けて作っていけるんです…!
 
という訳で、翌週はクリアのサブ条件。
敵ボスを倒せ! というクリア目標だけだと、義務になっちゃう。
これも出来たらボーナス出るよ、というサブミッションがあると、チョッチ面白くなるよね。
7日間かあ… もうちょい短くならね? いやぁでも、なんだかんだそのくらい掛かるよね…
やった事ない事も幾つかあるし。 
 
.本日の音楽動画

女性ラッパーっておらんよね、という事で探してみた、このフローはどうなの。
しかし身体細っ!
「えみりあの3分の1くらいの、細さだわ」
 
「ひどいぜ」
 
……

幸せな未来は「ゲーム」が創る の感想

幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル
早川書房
売り上げランキング: 4736
500ページ超&ゲームに関する書籍ということで感想を書きます。
まず500ページも要らへん。
 
111がこれを読んで学んだとすれば、ARG(仮想現実ゲーム)の雰囲気というヤツであって、まぁ後はそれ以外ないね。
っていうか日本語訳のせいか、同じ事をかなり繰り返してて、読んでてむかつくしね。
こういう外人さんの本は割とアカデミックに論理を積み立てていくんだけど、積み立てるフリで実は少ないソースを繰り返してる感があったね…。
結論とか大体見えてるのに、まごまごと話が淀んでたり。
 
でまぁそんな訳で、100ページ前後の雑誌とかで、この書籍の中で触れられたゲームについて、写真付きで紹介してくだされば、大体事足りたなあ、という印象でした。
雰囲気くらいしか学べる事が無いのだから、それが最善でしょう。
 
と言うかこの本を買った時は★4つのレビューが1コだけだったので有難がって読んだけど、今amazonに行ってみたら低いレビューも付いておった。
やっぱりそうか。
 
ARGというのはゲーミフィケーションと同じくらい最新の言説であって、要はうさん臭い。
この本の最後の方に”いわゆるゲーミフィケーションというモノにも触れている本書ではあるが、筆者はあえてその言葉を一度も使っていない。まだ最新の言葉で、定義が揺れているからだ”というような文があったけど、ARPG自体もうさん臭いよね…
っていうか色んな事例、考えを紹介してくれるけど、まぁ正直オママゴトというか、頭の中お花畑というか…。
 
「現実がつまらないのは、現実が(ゲームに比べて)壊れているからだ」と、ハッキリ言ってるのは仲々良かった。
ある事ない事を取り上げてゲームをネガティブに捉えた「ゲーム脳の恐怖 (生活人新書)」の対極と言えよう。
ここにはゲームの害など99%触れてなく、ゲームのもたらす可能性だけがひたすら綴られているのだ。
 
まぁ実際、最近ではむずかしい遺伝子情報をゲーマー達が最速で解いた例とかもありますし、工場とかの仕事もほんとうに牛歩ながら自動化されていくでしょう、そうしたら仕事を選ぶ基準として「面白い」というのがあるかも知れん。
そしてそうなった時、ゲーム的な仕組みを、経営者が仕事に取り込もうとするかも知れん。
まぁ未来の話ではあるけど、そういう可能性はあるかもね。
とりあえず、かなりスィートな希望的観測が入ってはいるものの、最新の知見ではあるという事で。
内容はやっぱ100ページ前後の雑誌で良かった気もしますが。
 
…ゲーミィケーションの本とかもちょっくら読もうかなぁと思うものの、この本が発端か知らんが同一色のカラフルな表紙でまとめられていて、まぁハッキリ言ってうさん臭い連中が書いた愚にも付かない話っぽそうで、二の足を踏んでしまいます…
まぁARGもゲーミィケーションも、最低スマフォでアプリ開発しなければ、全然有効そうだし。
 
うーん、しかし墓地の、墓石の形をトランプのスートに見立ててゲームをするとか、
ゲームと言ったらデジタルゲームについ思考を支配されがちな我々には、ちょっと良い刺激にはなるかもね。
でもそういう現実でのレクリエーションみたいなゲームとか面倒くさいんだよね…
リア充だしね…。
 
しかし世界を変える可能性があるとすれば、まだそういった現実でのゲームで、まぁそれがARGなんだろうなぁとは思う。
でもそれを言ったら鬼ごっこもARGな訳でね…。
21世紀の今、数々のメディアやテクノロジーを横断して考え、○○を変えるっていうコンセプトを持って、明確なゲームデザインをすると違うのかね?
まぁ最新の理論というのは、割と言い出したモン勝ちな所もあるね…。

生きていく為にあらゆる神を受け入れ、遥か彼方、昔のカルマの洗礼受ける黒幕のジャジメンディ

.web拍手返信

ついに完成か わしゃあ 待っとったで 長い間 よ(しみじみ
思えば4年前か…シェアRPGのときから 長らく待っておりましたよ!!

この間によ 俺も童貞から素人童貞になったり 色々あったわけさな
人生って悲しいことばかりよ。そうだろ?相棒

今だから言うよ ここにしょうもないコメントし続けてきた俺は
――――――――です
小心者なんで 表立って言うのはちっと 気恥ずかしいけどもよ

陰ながらこれからも応援してるよ111ちゃん
完成おめでとう

このまま公開していいか、伏せるべきか迷ったのですが、とりあえずHNは伏せました。
いや別にこのままでも良かったかも知れないけど…
 
4年という歳月は人を変えてしまいますね、まぁ111はずっと童貞のままですけど…
ええ…。
 
シェアRPGのノリを期待してると、SRPGはチョッチ違うかもです。
まぁ絵とか依頼してますし、自分一人で作ってもいないですからね…。
 
あと申し訳ないのですが、まだ完成してないのですよ!
ひとまずSRPGの面製作を全部やっつけたというだけで、まだすべき作業は色々と残っているのです。
ゲームバランスとか、効果音・BGMの素材とか。
あと二ヶ月くらい掛かってしまうかも…。
 
でも久しぶりに近況を知れたので、嬉しかったです。
ありがとうございます!

 
.SRPG製作
ユニットにそれぞれ趣向を凝らしたスキルを用意する。たまには特別にスクリプトを組む時もある。
家庭用のRPGツクール3か4であった”必殺技”みたいな、
MPの代わりにHPを消費して出すスキル、とかを作ったりしました。
これは割とメジャーな気もするので探したら素材があったかも知れん。まぁ競合とかも怖いし、自分で作れるなら作るが吉。
 
あとは女盗賊とかが使えるスキル、ドロップアイテムを盗める、というようなスキルだとか。
これも素材あっただろうか、ただSRPGだと、そのまま使えたか…は不明。
 
でシンドかったのが貫通処理というやつで、
これはまあ、槍とかで2マス攻撃できますよ、1マス目の敵にも2マス目の敵にも当たりますよ、というものだ。
SRPGらしいね。
 
しかし攻撃範囲を応用して作るのだけど、この攻撃範囲は元々のプログラムで、一回セットしたらもう再描画しないように作られていた。
動かすカーソルに合わせて貫通できる範囲を表示する=カーソルを動かす度に再描画、を割りこまなきゃいけなくて、
この改変はかなりやばかった。
無理に入れたが、ここで(お約束の)グローバル変数が出てしまったのだ。
かっちりと作られた概念を無視してる証拠である、やべえやべえー
 
Procとか、rubyにおける関数処理を変数にぶち込む仕組みを使えばあるいは鮮やかな解決も出来ただろうか?
proc-yield とか超便利そうで、使えるようにならんければ、と思うのだが、うーん… イマイチ。
むしろJavaScriptで無名関数をガンガン利用しまくって返ってくると、フィットしたりするかも知れへん。
 
木曜日から無職になった111は、少しだけ開発スピードが上がった!
 
.今日の音楽動画

エミリア氏に見せたら、ちょっと驚いていた。日本語ラップの可能性を少し発見したようだ。
 
111はこの動画に使われてるアニメを無茶苦茶すげぇと思って詳細を聞きたかったのだが、やっぱエミリア氏は知っていたという。
しかし元ネタはフランス語か英語しかなくて、ぐぬぬ
 
GANTZの最近の展開とか、これに割とイメージ貰ってんじゃねえかと思う。

ナンチャラ保険、ナンチャラ保険…生きづらい世の中だなあ

.SRPG制作
面、全部終わりました。
え、一週間前で最終面だっただろって?
 
最終面のスクリプトがちょいと難しかったねん…。
 
しかし111は今回のSRPGをフリーで配る、言うてます、シェア版は強ユニット同梱版と。
つまりこれは、エロはタダで提供する、という事ですかね?
それならそれでいいが、じゃあ利益を取る部分は、エロ以外のどこになるのですかね?
 
強ユニット同梱版…ってことは、いわゆるゲーム性の部分?
だったらこだわるのも無駄じゃない?
それって購買層的にどうなの? まさか新しい購買層を呼び込むの?
でもSRPGってやり込みユーザーがかなり多いジャンルではあるかな、それが購買層かは微妙だけど。
 
利益には定期的に入るものと、不定期に入るものがあって、後者はちびちびと確定。前者はどかっといくけど、年1・2回。
そう考えるとシェアゲ(+フリーミアム)と有料メルマガって相性いいのかね?
 
とか、

月100万円のキャッシュが残る「10の利益モデル」 (DO BOOKS)
丸山 学
同文舘出版
売り上げランキング: 151421
を読み返していて思いました。
自分が自己啓発ブームの時の、かなり前に買った本ですが、その時と全然受け取り方が違ってみえる。
 
まぁキャッシュが残る言うてますが、自分で事業やってないとそもそも話になりませんし…
役に立つ本は本当に役に立つのだろう、ただし自分が適切な高さに至っていた時には。
 
今の自分に役立つ本を求めんとなあ、と思いました。
時には本を読むことが必要でなく、いいからゲームつくれよ、成果を作れよ。
というのが答えな時もある。
 
例えば同じFREEを口にしていても、各人のレベルやスキルで志や見ている物はまるで違っているのかも知れない。
 
「いいからゲーム作れよ」。
 
次は各ユニットのスキル設定ですかね…。
特殊なもので、必要ならば独自にスクリプトも組まざるを得まい。なるべく、そうしない方がいいけど。
 
敵はほどほどだけど、味方側のユニットにはスキルが全然無くて、特徴付けられていませんし。
でもここに来て、出撃するユニットは10体までだからまず女の子選ぶし、死んだらキャラが消滅するってどうなの、と設定に疑問符が。
死んだらキャラが消滅する…の代名詞はFE(ファイアーエンブレム)だけど、FEはザコモンスターじゃなくて、それぞれ名前あるキャラだしなあ…。
ザコモンスターをイケニエに捧げて、能力を武器に出来るっていうのはどうだ。
 
…また、新システムですかい…
 
かくのように作ってみなきゃ分からない事もあるので(頭が悪い人間は特に…)
基本的には短いリリースが、腕とか成果を向上させてくれると思います。
早くも製作期間は18ヶ月目を迎えようとしている。
 
これが大海を揺する一石くらいになってくれれば、製作期間の長さも報われますが、果たして果たして。

.今日の音楽動画

今の仕事もあと3日なんですけど、とりあえず辞めるのは確定なんですけど、嫌だし。
辞めるってこの時にも、得たものは一握りの金くらいしか浮かばないし。
その一握りの金も、DL同人でちょっとヒットしたら上回るだろう、ってくらい。
 
でも辞めて、それからどう生きる…?
 
東京へ行って、はぢめて一人暮らし、そこで就職活動…
スーツとか未だに持ってないし…
住居の契約? とか初めてやし…
東京行ったら、何か変わるのか…
まぁ、今のまま地元いても100%変わらないけど、だからと言って、行った後のビジョンが無いのは、やべえぞ・・
 
さて、どう生きようか…。
 
生きづらい世の中だなあ…
 
出来ればリンク貼った方がいいんだろうけど、忘れちゃって、どこかのブログの記事にあったんだけど
 
「何でも出来る」「何をやろうか」と迷ってる時点ではまだふらふらしてて、リアルじゃなく、
「これしか無い」と決めつけて、縋った時に、本当の人生が始まる。
 
だって。